在虛擬現實裏,死亡是一番怎樣的體驗?


如果你關注VR的話,應該對我們之前探討過的《在虛擬現實裏,導演如何講完一個故事?》這個問題還有所印象。電影如今成了虛擬現實備受矚目的一個應用場景,而在電影之前,人們其實一直期待遊戲產業能和虛擬現實結合發生美妙的化學反應。

所以,這一次我們來聊聊虛擬現實遊戲的設計之道。

其中最有趣的一個問題是:在沉浸式的遊戲體驗裏,玩家應該如何“優雅的死去”?

首先,“死”在遊戲裏代表的是“Game Over”。到了虛擬現實,“Game Over”的設計需要變得更嚴肅一點,問題是這樣產生的:

引用在VR出現之前,PC遊戲裏的“Game Over”,也就是“玩家死亡”,被設計得比較隨性。往往是類似魂鬥羅裏的猛男被花生米射中之後身型虛了一下,然後消失,又從天空降下一具金身;或者CF裏第一視角的警匪,血點清空時,伴隨着“啊~~”的一聲,屏幕灰了一下,然後就完了。

但在虛擬現實裏,這麼“敷衍”的死亡設計顯然是不合理的。因為VR主打的是沉浸式體驗,講究“逼真”,敷衍的Game Over會突然把玩家從虛擬現實拉回到現實世界。另一方面,當玩家完全沉浸在遊戲中時,太逼真的死亡又可能會引起用户非常不舒服甚至是噁心反感的體驗。

虛擬現實遊戲需要在這兩者之間找到一個平衡點。所以,什麼樣的設計才是合適的?

這件事其實要從死亡的文化説起。人類在很早以前就一直相信自己是有靈魂的,傳説中死亡是靈魂離開肉體的過程。暫時先不管這個結論和生物學有無衝突,但“靈魂出竅”這種説法至少在文化層面上是有足夠多的認知的。換句話説,靈魂出竅是大多數人想象中的、能夠接受的死亡形式。

VR遊戲裏的死亡設計,恰好可以從這一方面切入。

比如,在某個戰鬥類遊戲裏,玩家失血過多瀕臨死亡,畫面先慢慢遲鈍、視角逐漸縮窄成一條細縫,模擬死亡時眼睛慢慢閉上的影像,然後地上多出一具死去的肉體,玩家的視角慢慢從肉體上離開,由下往上升,模擬靈魂出竅的過程。最終的景象是,玩家的視角是在天空中漂浮的,他可以俯瞰到自己的肉體安詳的躺在地上,然後保持這個視角的靈魂慢慢飄到一個生命開始的地方,進入另一具新鮮滿血的肉體復活。

事實上已經有人在做類似的事情了。“Eve:Valkyrie”是一款適配 Oculus Rift和Project Morpheus的太空射擊類遊戲,他們就採取了類似的設計:當玩家駕駛的太空船艦被擊中面臨死亡時,畫面開始fade out,玩家身體被“凍住”,玻璃慢慢破碎,視野變黑,然後你漂到了另一個遊戲開始的地方,可以選擇不同的肉體復活。這種設計在虛擬現實出現之前其實也出現過:在CF裏,角色死亡時,玩家就以類似“靈魂”的狀態在遊戲場景裏漫遊。

Eve這款遊戲的設計師Sigurdur Gunnarsson和Polygon記者討論死亡設計時認為:

引用“我們最初的想法是,死亡就應該是一個暴力、不舒服的事情。在Eve遊戲裏,死亡時你的思想離開身體移動到另一個克隆肉體的這個過程,必須讓玩家充滿不安焦躁的感覺,甚至有一點點不舒服。但虛擬現實裏這種適度的不舒服不能在玩家摘下頭盔後還存留在現實世界裏。要在不引起玩家噁心反感的前提下,設計出一種令人不安的死法,確實還是挺難的。”

這一點如果把握不好會有多嚴重的後果?舉個例子你就懂了。據説,面對一些重刑國際罪犯和恐怖分子,警察會讓他們戴上虛擬現實設備,給予非常逼真的死亡體驗,以達到順利招供的目的。

這種體驗應該恐怖之極。不過話説回來,世界上有些人就希望獲得這種恐怖的體驗。可以預見的一點是,如果未來虛擬現實真的能完美模擬出頻死的感覺,在恐怖電影和鬼屋之後,VR一定會成為這羣尋找刺激的人的最佳歸宿。到時在線下開體驗店,類似“虛擬現實裏的一百零八種死法”這樣的體驗店應該會蠻多的。

寫到這裏,腦洞好像有點太大了。不過如果VR裏真的有死亡體驗的內容,你會想嘗試一下嗎?


資料來源:36Kr

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