VR電影創作必須解決的第一個問題:如何選擇機位的高低?
編者按:本文作者黃暾,VR 電影研究室研究員。這是一個由清顯科技支持的 VR 電影研究平台,感興趣的朋友可以關注微信公眾號 VR 電影研究室。VR 設備火了這麼久,VR 內容也正在迎頭趕上。作為 VR 內容裏最受關注的一種形式,VR 電影的創作上有什麼難度?
在傳統電影中,機位的高低選擇是一種常規的語法。即使是普通的初學者也懂得仰拍顯高大,俯拍顯弱小的用法,也聽過上帝視角(接近俯拍)等特殊機位用法。
由於真實性代入感極強,技術表達方式不同,在維埃電影中,機位的高低語法是否與傳統電影相同呢?
從簡單的結果來説,在維埃電影(VR 電影)中,機位的選擇會涉及到觀眾進入維埃世界後是仰頭還是低頭,並且機位的高低也決定了觀眾進入維埃世界後假定性位置的高低。
(VR 測試片,機器放在凳子上)
例如在小凳子上拍攝一個 vr 鏡頭,那麼當你戴上眼鏡後,即使你現實世界是站着的,你也會強烈地感覺到你是蹲着的,除非找一個椅子坐下來匹配視覺的感受,不然會感覺到特別不適。
而且由於視角略低,觀眾戴上眼鏡後看人物必須仰頭看,而且看到的人物都會顯得特別高大,就像到了一個大人國裏一樣。
甚至如果人物這時候對鏡頭做出攻擊動作,觀眾會覺得手無縛雞之力地被傷害。
《zarkana》
在 felix&pual 的《zarkana》中,機位也放得比人臉略低,再加上旁邊的小丑顯得很詭異,並顯得比我們正常視角大。在這種氣氛的渲染下,觀眾心理上會感覺自己處於弱勢,會感覺小丑很危險,如果這時候小丑帶着詭異笑容走向觀眾,觀眾會感覺特別恐慌。
那麼,是不是在維埃電影中,用平視角就不會出問題呢?
我們老樣子,先回到傳統電影關於視角高低產生的作用上:
一般而言,電影有五種基本鏡頭角度,即:(1)上帝角度(2)俯角(3)水平角度(4)仰角(5)傾斜角度
整體而言,現實主義導演更加偏愛水平角度鏡頭,因為水平角度鏡頭一般比較缺乏戲劇性,而且容易讓觀眾忘記攝影機的存在,而一般創作者也用水平角度鏡頭做普通的敍事交代。
反過來形式主義的導演更加喜歡極端鏡頭,例如上帝視角,其實由於全俯,人物有時都難以辨認其形態,但影像的形式感加強,能達到形式即內容的作用。這種鏡頭也讓人物如螞蟻般無助,強迫觀眾像上帝一樣看人物,抽離開來,高高在上,富有客觀性。
美國版《午夜兇鈴》
如 《午夜兇鈴》以上鏡頭,會有一種憐惜人物命運的感覺,但不會有設身處地的擔憂與恐懼。鏡頭的位置把觀眾抽離出情景,讓觀眾的情緒不那麼陷入人物的困境中,鏡頭會變得更具備客觀性。這樣的屬性在普通的俯角度也具備。
也就是説:機位偏高,會具備一種 “客觀性”。會讓觀眾更好地抽離出情境。
《蝙蝠俠:開戰時刻》
再舉一個極限化的例子——純仰鏡頭。大仰角鏡頭可以使角色看來強有力又具威脅性,因為它籠罩着攝影機和我們,像個巨人一般。我們像被釘在地上動彈不得,全由別人操控。
《黑色驚魂夜》
而普通的仰角度,它能使一個矮的演員看起來較高。動作的速度感增加了,尤其是暴力鏡頭。仰角會捕捉一種令人困惑的感覺,並且會使環境變小,如天空或天花板都退為背景。就心理上而言,仰角會增加主體的重要性,使物體在觀眾前方展開,甚具威脅性,也使觀眾欠缺安全感並覺得被人控制。由仰角攝得的人物通常會引起恐怖、莊嚴及令人尊敬的感覺。
現在我們大概清楚隨着機位的高低會影響:
1.觀眾的強弱勢感受。
2.客觀感與主觀感。
而這兩點,在維埃電影中不但沒有減少,反而被大大地加強了。
而且不同的是,觀眾的強弱勢感受被大大強化:俯鏡頭有着更為強烈的力量感,而俯鏡頭則會嚴重地讓觀眾缺乏安全感,感覺隨時都會被人攻擊。
另外,主客觀的轉化位置也不同,傳統電影如果不是使用極端的位置,並不會太多強調主客觀的感覺。
1.在維埃電影中,平視鏡頭的主觀感被大大加強,同時加強了觀眾想要和人物互動的慾望,參與慾望大大被加強。
2.一般的俯角度會像監視器一樣,讓觀眾感覺是處在另一個空間,通過監視器來觀眾現場的感覺,抽離感與客觀性大大加強,我們稱為 “監視器鏡頭”。
3.仰鏡頭變得不可常用,觀眾的安全感嚴重喪失。觀眾會向進入大人國一樣,如同用寵物的視角來觀看世界。如果不是導演創作需求,濫用仰鏡頭會讓觀眾感官上嚴重不適。如果觀眾在觀看內容偏激的仰鏡頭時,現實世界有人輕輕碰他或者叫他,都會讓觀眾有着過大反應(請勿輕易嘗試)。但如果符合創作需求,可以創造出非同尋常的效果,這種鏡頭我們稱為 “寵物視角”。
舉個例子:
舉個例子,五個朋友圍着一個餐桌旁吃飯,使用平角度,你與其他在同一個視覺平面內,那你就成為了餐桌的第六個人,他們吃好吃的觀眾也會想要夾菜試試,他們吵架你會想躲避獲勸架。這時候 vr 的主觀性特點就出來了,觀眾甚至會有想要互動。這種互動性其實是要命的,對於電影來説,創作者其實並不是特別希望觀眾時時刻刻都想要參與,而且我們也沒辦法滿足觀眾的參與慾望,這是維埃電影一個致命的問題。
(1.參與感的觀點會在後面的研究中詳細闡述)
(2.如果整個片子都是平視角拍的,那就是純粹的第一人稱視角電影了,觀眾是一個鬼魂或者透明人等,這個也會在後面的文章中專門闡述)
那怎麼解決這個問題呢,我們從視角這單方面例子舉起,依然是吃飯的例子,如果把機位架高,變成一個俯角,那麼你就是看着他們在吃飯,觀賞他們在吃飯,即使是他們吵架,你也會冷靜地看待他們吵架的原因以及情節的推動,主觀性被削弱了,近而想要互動的慾望也會隨之降低,更匹配於傳統電影的距離感。
而剛剛提到的 “寵物視角” 呢?例如吃飯的例子,如果用仰角度拍的話,你便是桌邊的一隻喵咪,或者躲在暗處時刻都會被攻擊的一個被綁架者。他們吵架你無能為力,他們吃飯你夠不到。如果不是故意匹配導演需求而用,亂用對於觀眾來説是一種心理摧殘。
《進擊的巨人》
我們透過以上的分析,可以清楚地感受到機位的高度選擇對於維埃電影視聽語言體系的建立是一個必須解決的問題。
在維埃電影中,視角的選擇嚴重關係到主客觀的轉化,並關係到觀眾參與感的問題。這個會在參與感,互動性的文章裏面詳細闡述。
記住,別亂用寵物視角。
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