定義了虛擬世界的「牛頓定律」,Midas 還想用這款引擎打造爆款VR內容
工欲善其事,必先利其器。優質的遊戲公司往往也是如此,遊戲未動,引擎工具先行。矽谷團隊Midas 也希望從動作引擎入手,打造爆款VR內容。
曾擔任迪斯尼互動工作室 CTO,並在暴雪參與過魔獸世界 MMO 引擎開發的何開川,2年前與還在斯坦福上也有讀書的肖冰影,成立了這家叫做Midas Touch Game的公司 ,最早打算利用遊戲引擎的優勢做一款手遊,然而在基礎引擎研發完成後發現,物理角色引擎在具有實時深度互動屬性的VR/AR內容中更具優勢,也在製作一款基於自研的VR角色物理引擎的技術演示型遊戲。目前,已經完成概念、策劃還在製作,預計十月份將發佈《戰甲》遊戲的前身《VR Robot Punch》。
這款機器人創造和戰鬥的FPV VR遊戲,背景設定在2037年,搜索公司AllSearch的AI算法失控10年以後,精英機甲駕駛員建造各自獨特的機器人,並參與到捍衞地球文明的戰鬥中。不同於其他的機器人格鬥VR遊戲,增加了機器人建造的環節,用户可以從一個可行走的最小化二足機器人的藍圖開始,任意打造自己喜歡的軀幹、手臂、頭頸。
通過各種關節自助建模,雖然提升了遊戲的可玩性,但也相應的增加了遊戲製作的難度。之所以選擇這樣的方式,主要還是因為Midas自研了一款遊戲物理引擎。這款引擎由下層機械物理引擎APE和上層智能動作引擎ACE組成,前者主要實時模擬物理系統,後者主要實時模擬生物關節和骨骼的實時運動。
Midas的COO肖冰影告訴36氪,這款引擎的底層APEngine與PhysX可以互相替代,在剛體模擬方面性能也已經不比PhysX差,尤其是在高負載情況下可以做到無抖動,關節可以永不脱節。同時,因為引擎上層ACEngine增加了動作引擎部分,不僅能支持對各種生物動態的模擬,在機器運動算法方面也更為先進,支持從生物機械學演變而來的實時的平衡、走動、奔跑和攻擊等動作的模擬。《戰甲》中,機器人的格鬥也將由動作引擎ACEngine進行實時物理模擬,使用户可以體驗硬碰硬的原始格鬥。
目前,APEngine部分已經完成開發,即將進入公測階段,將在三個月內發佈。ACEngine部分仍在開發中, 但基本功能完成。
曾經小眾的物理引擎、動作引擎,在VR時代迎來了新的機遇。VR能夠帶來前所未有的沉浸感及視覺體驗,很大程度上依賴於它虛構了一個“真實”世界。這種“真實”,除了依賴於優質的3D畫面,還有賴於“牛頓定律”的應用——物體與場景之間、物體與角色之間、物體與物體之間的運動交互和動力學特性。試想,如果這個虛擬的世界中,物體沒有質量,摩擦不會產生阻力,水滴不能夠穿石, 建築隨意毀壞,真實性必然大打折扣。如果説PC遊戲、手遊遊戲,還有可能通過提前設定動畫完成,VR場景信息、實時交互信息的大量增加,實時性要求增強,已經不能通過類似方法完成。高效、高質解決這一問題,物理引擎必不可少。
不過,在物理引擎方面,Intel、AMD、NVIDIA、Ageia、Havok ,甚至微軟,都在積極制定行業標準,競爭激烈。所以Midas打算將APEngine引擎部分免費開放出來,吸引更多開發者。肖並影告訴36氪,現階段有合作的開發者以獨立遊戲開發者為主,已經有四五十個左右。
而在動作引擎層面在基於物理模擬的角色動作引擎方面,目前還沒有真正達到VR深度互動要求的產品,所以Midas的ACEngine引擎將會付費開放。前期將定向邀請知名工作室,建立深度合作。未來,也有可能會推出一些利用ACEngine並結合提感的VR內容,或許在虛擬的世界裏與李小龍過招也指日可待了。
現階段,Midas已經組建了一個10人團隊,其中全職9人,兼職1人。團隊中成員有很多來自暴雪、迪士尼互動、Zynga、育碧以及 Machine Zone 等知名公司。除此之外,由斯坦福大學的生物動力學專家擔任動力演算的技術顧問。Midas在2014年底完成天使融資,在2015年7月完成又一輪融資,近期將會完成新一輪數百萬美元融資。
資料來源:36Kr
曾擔任迪斯尼互動工作室 CTO,並在暴雪參與過魔獸世界 MMO 引擎開發的何開川,2年前與還在斯坦福上也有讀書的肖冰影,成立了這家叫做Midas Touch Game的公司 ,最早打算利用遊戲引擎的優勢做一款手遊,然而在基礎引擎研發完成後發現,物理角色引擎在具有實時深度互動屬性的VR/AR內容中更具優勢,也在製作一款基於自研的VR角色物理引擎的技術演示型遊戲。目前,已經完成概念、策劃還在製作,預計十月份將發佈《戰甲》遊戲的前身《VR Robot Punch》。
這款機器人創造和戰鬥的FPV VR遊戲,背景設定在2037年,搜索公司AllSearch的AI算法失控10年以後,精英機甲駕駛員建造各自獨特的機器人,並參與到捍衞地球文明的戰鬥中。不同於其他的機器人格鬥VR遊戲,增加了機器人建造的環節,用户可以從一個可行走的最小化二足機器人的藍圖開始,任意打造自己喜歡的軀幹、手臂、頭頸。
通過各種關節自助建模,雖然提升了遊戲的可玩性,但也相應的增加了遊戲製作的難度。之所以選擇這樣的方式,主要還是因為Midas自研了一款遊戲物理引擎。這款引擎由下層機械物理引擎APE和上層智能動作引擎ACE組成,前者主要實時模擬物理系統,後者主要實時模擬生物關節和骨骼的實時運動。
Midas的COO肖冰影告訴36氪,這款引擎的底層APEngine與PhysX可以互相替代,在剛體模擬方面性能也已經不比PhysX差,尤其是在高負載情況下可以做到無抖動,關節可以永不脱節。同時,因為引擎上層ACEngine增加了動作引擎部分,不僅能支持對各種生物動態的模擬,在機器運動算法方面也更為先進,支持從生物機械學演變而來的實時的平衡、走動、奔跑和攻擊等動作的模擬。《戰甲》中,機器人的格鬥也將由動作引擎ACEngine進行實時物理模擬,使用户可以體驗硬碰硬的原始格鬥。
目前,APEngine部分已經完成開發,即將進入公測階段,將在三個月內發佈。ACEngine部分仍在開發中, 但基本功能完成。
曾經小眾的物理引擎、動作引擎,在VR時代迎來了新的機遇。VR能夠帶來前所未有的沉浸感及視覺體驗,很大程度上依賴於它虛構了一個“真實”世界。這種“真實”,除了依賴於優質的3D畫面,還有賴於“牛頓定律”的應用——物體與場景之間、物體與角色之間、物體與物體之間的運動交互和動力學特性。試想,如果這個虛擬的世界中,物體沒有質量,摩擦不會產生阻力,水滴不能夠穿石, 建築隨意毀壞,真實性必然大打折扣。如果説PC遊戲、手遊遊戲,還有可能通過提前設定動畫完成,VR場景信息、實時交互信息的大量增加,實時性要求增強,已經不能通過類似方法完成。高效、高質解決這一問題,物理引擎必不可少。
不過,在物理引擎方面,Intel、AMD、NVIDIA、Ageia、Havok ,甚至微軟,都在積極制定行業標準,競爭激烈。所以Midas打算將APEngine引擎部分免費開放出來,吸引更多開發者。肖並影告訴36氪,現階段有合作的開發者以獨立遊戲開發者為主,已經有四五十個左右。
而在動作引擎層面在基於物理模擬的角色動作引擎方面,目前還沒有真正達到VR深度互動要求的產品,所以Midas的ACEngine引擎將會付費開放。前期將定向邀請知名工作室,建立深度合作。未來,也有可能會推出一些利用ACEngine並結合提感的VR內容,或許在虛擬的世界裏與李小龍過招也指日可待了。
現階段,Midas已經組建了一個10人團隊,其中全職9人,兼職1人。團隊中成員有很多來自暴雪、迪士尼互動、Zynga、育碧以及 Machine Zone 等知名公司。除此之外,由斯坦福大學的生物動力學專家擔任動力演算的技術顧問。Midas在2014年底完成天使融資,在2015年7月完成又一輪融資,近期將會完成新一輪數百萬美元融資。
資料來源:36Kr