專注體育VR內容,FANC想在體育細分領域跑的更快
VR應用場景被不斷細分,教育、醫療、遊戲被紛紛迅速佈局。而在體育VR的細分領域,大的玩家比如暴風 墨鏡和微鯨VR,都在硬件和軟件上繼續發力。在整個行業還停留在360度全角視頻的時候,大的內容生產者還在產業鏈的後端等待機會。
國內硬件研發的格局是,輸入的相機和輸出的頭顯尚未有突破性的技術。整個市場上做硬件研發的公司並不多,能夠持續技術迭代的則更少。暴風影音和PP聚力等的 VR一體機並不理想,主機市場也尚未打開,在移動端,華為小米的研發被業內熱切關注。按照很多業內人士的觀點,整個VR領域在技術上將在今年年底,明年初迎來一次洗牌。
和軟硬件上的觀望相比,有一些早期的創業公司已經開始在內容上佈局。36氪今天聊到的創業公司FANC VR則選擇了體育這一細分角度切入。他們從一些小眾的職業賽事開始,拿到細分領域的賽事IP,再分發到各個平台,以此打磨自己的技術團隊,構建自己的內容品牌。FANC認為,在VR技術成熟起來的時候,至少在體育運動這一細分領域,公司可以發揮自己的先發優勢。
按照創始人張金龍的想法,他把FANC的內容分為金字塔,在金字塔的底層,是用户想看到的內容,可能是賽事的直播內容,但更有可能是賽事的花絮和周邊,比如明星效應和美女效應。而中間層,則是B端客户想看到的賽事VR,職業賽事IP的內容製作。在金字塔的頂端,則是FANC VR自己想做的東西,比如自己的紀錄片,真人秀等等。
從2015年初拿到天使投資,到年底上線自己的產品,FANC團隊在具體的拍攝和製作中開始摸到了VR製作的門檻。細節的打磨,技術的融合,軟硬件的適配,都在具體的實操中慢慢顯現。
FANC的品牌渠道正在慢慢搭建,拍攝過的內容包括Adidas滑板紀錄片,Vans滑板,匹克球星中國行等等。在賽事IP上,FANC切的並不是大的職業賽事IP,比如中超場地過大,拍攝難度問題大,IP版權限制和觀眾對VR直播的接受度不高,技術問題、版權問題和觀眾的接受度都會成為問題的情況下,公司切入的是一些小眾的賽事。
按照FANC的標準,優先切入的賽事,較小型的場地,在技術上的完成度相比更高。時間長度相對較短,則能保護一個良好的觀看節奏。因為,泛搏擊領域,比如跆拳道空手道;賽車領域;體育舞蹈,比如街舞、鋼管舞肚皮舞,和極限運動會是FANC優先切入的領域。在這些小眾領域,選擇最頂級的賽事IP合作,比如世界舞蹈大賽,世界鋼管舞大賽,在觀賞性和內容的傳播度上,會收到相對較好的效果。
和上游IP資源的壟斷和軟硬件技術的門檻相比,FANC 走的是一條拼執行力、拼速度的路子。張金龍認為,很多人認為技術有壁壘,內容沒有壁壘。但實際上目前很多人都在用傳統的技術拍VR,這仍然是一個門檻。公司想做的是通過早期的快速摸索,把VR拍攝和製作這件事做到標準化和流程化,這可能會是內容上的壁壘。
需要提到的是,目前各場景VR的體驗並不算好,長時間體驗虛擬現實之後會產生諸如頭暈和噁心的症狀,這種症狀被稱為視覺輻輳-調節衝突,症狀也會持續一段時間不消退。這一問題可能是阻礙VR內容發展的一個不小阻礙,因此體育VR切入的也是更多更短的、視覺衝擊好的項目。
團隊的500萬元天使投資來自熊貓資本,目前正在尋求Pre-A輪融資,主要用於打造自己的品牌。包括技術、賽事IP合作和自我內容平台的構建。
除了技術團隊外,團隊大都有體育媒體的背景,創始人張金龍早先在五星體育任職,聯合創始人也有CCTV-5和東方體育等媒體的背景。
資料來源:36Kr