當「8+5」無法再滿足你--那些不一樣的Pokémon玩法
八間道館,四大天王加冠軍戰,途中再順手拯救一下世界(和虐到你宿敵有心理陰影)--這是Pokémon本傳系列亙古不滅的傳統。Gen 7把道館戰換成了island trials,Gen 8的四天王變成了道館館主的重賽,但本質上還是換湯不換藥。過了這麼多年,Pokémon的主線早就不再是需要擔心「贏不贏得了」的旅程,更多地是「想怎麼贏」的選擇。作為對在新世代重覆類似的旅程興致缺缺,或是想用不同角度re-visit情有獨鍾的舊作,該用甚麼花樣來在Pokémon的旅途上重新出發呢?
成為道館館主吧!施加組隊限制的challenge run
無論是道館館主還是四大天王,甚至是某些世代的冠軍,都有只用某屬性的小精靈組隊的習慣。如果要邁出challenge run的第一步,最簡單的莫過於玩家也挑戰一個主題來組隊。假裝自己是到別的地區旅遊的小霸並只以水系小精靈出戰是選擇之一,想更具挑戰性的話選擇更偏門的屬性亦可(例如是只用毒系的前火箭兵團成員)。只用一隻小精靈獨步天下,或是選擇不進化的幼幼班也是熱門的選擇。歐美也有所謂的The Airbender Challenge,可以在風水火土四國中選擇一個,並只以特定的一系列屬性組隊,和單屬性比起來更大彈性,也更適合新手嘗試。當然,不要想不開在Gen 4或其重製版當火系大師就好。畢竟除了白金版以外,另外四作的火系精靈就只有孫悟空和白馬,連取經的師徒四人都湊不齊……
要自我施加限制的方法當然還有很多。道具、商店、小精靈中心、等級,都是可以拿來自我挑戰的品項。這些留待各位讀者發掘,就不一一細談了。
有想過小精靈會喪命嗎?賭上性命的Nuzlocke
Pokémon作為全年齡向的遊戲,在本家遊戲中對「死亡」的概念只是輕輕一提。小精靈被打敗後只是「昏迷」,也只有紫苑鎮和送神火山等幾個地方會出現小精靈的墓地。當然這會出現為甚麼小精靈被打昏就無法捕捉的奇怪邏輯,但Pokémon系列的劇情bug多如繁星,也不差這麼一個。
言歸正傳。Nuzlocke就是以「小精靈戰敗了就會死」的概念為核心的玩法。分類上它和前述的單屬性等玩法一樣,都是challenge run的一種,但Nuzzlocke的受眾大到可以分開獨立討論。Nuzzlocke的規則很簡單,只有以下三個:
1. 玩家只可以捕捉每條路/每個地區出現的第一隻小精靈;
2. 玩家必須為每隻小精靈取暱稱;
3. 小精靈戰敗後需要存進電腦或放生,不得再度使用。
很簡單的規則,但Nuzzlocke的挑戰性與其說在於其難度,不如說是在於對玩家的精神打擊。第一條規則看似人畜無害,但其實對隊伍能用的精靈種類限制頗大。運氣不妳的可以連續幾條路除了蟲、鳥、老鼠等小動物甚麼都抓不到,或是一不小心KO了一隻就得等下張地圖。而且整個遊戲你能抓的精靈數量是有限的,打死或遇上不強的,就代表late game潛在的可用之兵會再少一隻。運氣更衰的話,一不小心主力掛了,開電腦一看發現蜀中無大將,帶著一隊廖化保證你頭會痛。
「這有何難?主力不死不就好了嗎?」呵呵,在死主角前,很多人也是這樣想的。但實際玩下去才知道,當有第二條規則存在的時候,遊戲的容錯率原來低得可怕。Pokémon本身傷害有浮動值,血量沒算好的話,一次不合時宜的high roll會讓原以為十拿九穩的局面變成兇案現場。命中要害固然也是永不缺席的常客,對手或野生小精靈也有時會出現你意想不到的配招。Casual playthrough不小心被打死的話復活就是,但只要不小心在Nuzlocke死過第一隻怪,其限制會讓玩家開始步步為營。意外一定會發生,真的只是時間問題而已。
規則三某程度才是最邪惡的。強迫玩家和小精靈產生羈絆,來讓inevitable的陣亡變得格外痛心,或是令無可避免的壯士斷腕情感上更為沉重。另外雖然沒有明言,但Nuzlocke原則上不允許S/L大法,不然challenge本身就沒有意義了。
沒有最快,只有更快--Speedrun的無底深潭
你覺得要通關一款Pokémon遊戲,最快可以有多快?數星期?數天?數小時?
78秒,這是Pokémon紅藍黃綠版目前的世界紀錄,不足分半鐘。匪夷所思可是?歡迎來到speedrun的世界。
Speedrun顧名思義,就是以最快的速度通關一款遊戲,不僅限於Pokémon,而且基本上形成了自己的群體。而在Pokémon的世界,speedrunner自然也是無所不用其極,將所有能用來加速遊戲進程的手段全部用上。
早期的Pokémon遊戲技術比較古老,遊戲卡帶的容量也有限,經過玩家們多年的研究和破解後,基本上連最原始的編碼都被翻了出來。最誇張的要數Gen 1和Gen 2,遊戲中大大小小的glitches都被看清光後,speedrunners透過在遊戲儲存的途中的特定幀數強行重啟遊戲,能夠讓儲存檔案產生異變,從而令玩家在遊戲重啟後能穿越到破關後的房間,達致「分半鐘內破關」的壯舉。
如果直接把遊戲拆掉的做法聽起來太過天方夜譚,Pokémon也有比較「正常」speedrun方法。Gen 6後的遊戲一般做得比較完整,少了可以被玩家用來「偷雞」的漏洞,speedrun的路線變成了用最具戰略性的方式破關。選取最適合單刷的主角,按照小精靈不同的屬性數值採取不同的策略,適時地轉換main角,最終以最合理的路徑通關。於是有了帝王拿波輾壓白金,路卡利歐稱霸X/Y, 千面避役一統劍版等等的傳說。
正如副標題所言,Pokémon speedrun是無底深潭,要深挖下去是另一個世界。如果說challenge run和Nuzlocke感覺上還是在玩本傳遊戲,speedrun會讓你覺得好像玩別的遊戲。但要討論不一樣的Pokémon玩法的話,不提speedrun又說不過去。之後有機會再和大家分享speedrun的奇妙世界,有勇氣的讀者也不妨先去一探究竟。
不過歸根究柢,Pokémon是一款遊戲。只要是以你玩了會覺得開心的方式遊玩,怎麼玩都可以。