懷舊向:《暗黑破壞神 3》武僧各技能的前世今生
次要技能
説到次要技能,其實暴雪在暗黑3裏面設計技能的時候,給這些不同的技能都是有大致的定位分類的。無消耗技能,比如拳法,一般作為常規產能技能或者觸發技能。
有消耗無cd技能,比如金鐘雲龍,一般作為常規輸出技能。
無消耗有cd技能,比如致盲迴天,一般是buff或者debuff。
有消耗有cd技能,比如七相,其本意一般是大招。
光環類技能,一般是buff或者debuff。
當然隨着版本的改進,技能的實際情況會和這個定位差的越來越遠,新的傳奇,套裝什麼的通過各種機制,將這幾類技能不停的翻新整合,得到現在的不同玩法。
回到武僧的次要技能,也就是三個有消耗無cd技能,雲龍,金鐘,風雷衝,只能説這三個技能,幾乎就代表這武僧這樣一個有先天設計缺陷的角色的起起伏伏的歷史,也就是貫穿武僧這好幾年來一個老調重彈的問題,耗精技能弱。
神龍擺尾
神龍擺尾就是這麼一個技能,作為耗精技能的第一招,這酷炫的旋風腳從來就沒登上過任何主流build,我絞盡腦汁,也沒有從非資料片時代找出這個技能曾經派上用場的蛛絲馬跡,只有在2.0x時代,無限火雲龍曾經曇花一現過一陣,不過好歹那也是武僧能刷t6的build了,儘管脆如紙。
神龍擺尾之所以爛,究其原因,第一是範圍,儘管暴雪後來修改了雲龍的範圍,但是這技能的範圍始終也就能和拳法比較比較,其次沒有配合的散件傳奇,神龍頭作為一個傷害特效傳奇早就被歷史遺忘,加上金鐘的壓制,這個技能無法出頭,也是情理之中。
總之,雲龍是暴雪對於武僧技能設計不負責任的一個證明。
金鐘破
説到金鐘,我有很多話,不知從何講起。
當年武僧的精氣上限是150,而且裝備上是沒有精氣上限這個詞綴的,只有被動裏面有100精氣,而金鐘你們都知道,消耗高達75,也就是説,一管精氣,只能打2發這麼一個3xx%傷害的技能,所以早期這技能是冷宮中的冷宮,後來到了1.05/1.06版本的時候,金鐘一下子被提高到829%傷害,在哪個主要技能1xx%,一般技能3xx%的年代,829%就是一個天文數字般的存在,加上吸血這個屬性的無限放大,金鐘頓時幾乎成為全職業最強的輸出技能,而且金鐘各個符文都還頗有用處,節能鍾減耗,光明鍾大威力,暈鍾強大的控場,一個技能就可以做到百花齊放,想想真是武僧的一個美好的年代。
由於在2.0PTR的黑歷史,金鐘,很不幸的,成為了暴雪打壓武僧的無辜牽連者,在其他眾多技能的傷害數值都以幾何級數上漲的時候,金鐘,再一次,很不幸的,從829%砍成了6xx%。而且以前的四段傷害被砍成了一段或者三段,總之,一刀回到解放前。
2.1猴子套加強之後,金鐘有了短暫的復興,電鐘憑藉6倍加成在天梯榜上還是佔了一席之地,不過這個時候,電鐘更多的是作為引爆爆裂掌的手段,儘管有大殿左克林等傳奇裝備配合,在2.2千颶12500%的大數字面前,金鐘還是無奈的退出了一線build的行列。至於2.3,新寵兒是七相和爆裂,三個耗精技能,包括金鐘,看不到任何復興的希望。
此情可待成追憶 只是當時已惘然。
風雷衝
風雷衝倒一向不是主流輸出向build的技能,不過這個技能往往能衍生出一系列速刷,或者是玩法相當不同的build,因此這個技能在速刷或者低層裏面一直有一席之地,最早應該是Mioooooooo(我也不記得他有幾個o了)倡導的雙手風雷沖流,以廉價的配裝,高效的速刷mp5-6地庫,不過由於這個技能本身的機制問題,衝擊高難度很難帶上它。
在猴子套加強之後,風雷衝有了兩個流派,一個是電風雷衝為代表的觸發特效流派,一個是無限無敵冰風雷衝,説道冰風雷衝,不得不説,或者説,不得不老調重彈一下,暴雪其實是一直反對無縫xxx之類的事情,任何無縫xxx的做法,在暴雪看來都屬嚴打之列,比如無限無敵冰風雷衝,就是利用高cdr達到無縫無敵的目的之後,放棄堅韌堆輸出,這個打法,本身對機制的利用上是無懈可擊的,不過雖然你在機制本身上無懈可擊,但是暴雪那根暗藏的底線是大大觸犯了的,這就導致無敵被砍,連帶巫醫的靈行等其他職業無敵系技能受累。
題外話:新神龍套
其實新神龍套,説白了,是對武僧耗精技能的一個大大的嘲諷,為什麼呢,暴雪知道武僧的耗精技能一無是處,所以乾脆設計了個神龍套,自動幫武僧消耗精氣,同時來個全局增傷,你不是不想耗精嗎,這回不用你手按,自動泄精就對了,想想,真是莫名諷刺。