《暗黑破壞神 3》玩家評論:探索戰利品 2.0 真正潛力
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戰利品2.0 探索其真正潛力(下)
盡管開發者們已經反複提到“戰利品2.0”這一重大改動,但恐怕我們隻能等到11月才能一睹它的廬山真面目。而這篇由 Monstrosity 撰寫的對該係統的構想,結合開發者們透露出的些許信息和當前遊戲面臨的種種狀況提出了自己的方案,頗有些可取之處,本文也獲得了來自暴雪官方的肯定,成爲了本周的社區之星。由于篇幅較長,譯文將分爲兩部分放出。
打造
打造擁有如此巨大的潛力成爲暗黑3裏最有趣的部分之一。不僅如此,它可能是在當前狀态下唯一一個解決經濟問題的辦法。這款遊戲也有一年多一點的曆史了,我們已經可以看到在沒有适當的物品或者金币消耗下導緻的惡性通貨膨脹。 那麽,打造如何來幫助我們保持一個健康的經濟體係?
分解
我們絕對需要做點什麽事情好讓分解物品更有利可圖。是的,我們確實有硫磺這個東西,但是我不知道爲什麽暴雪決定讓傳奇物品有100%的幾率分解出硫磺來。 我猜這可能是因爲在剛發售時傳奇物品極低的掉率導緻的,但是當他們增加掉率之後,他們也應該去掉這個100%的分解率。
我之前已經提出了新類型硫磺的想法,但在這裏我想再次提到它。 我的想法是,在分解傳奇物品時,它們有一個很小的幾率會産生一種新型硫磺,這要取決于所分解物品的元素類型。 甚至可以配合傳奇物品的稀有度來讓它們有幾率分解出一個來。
同時也讓這些硫磺成爲所有的工匠打造配方裏的一份子。 顯然打造配方一個整體即使不引入這個功能也需要有所提升,但我敢肯定,我們會在戰利品2.0裏看到這方面的變化的。這一措施肯定會有助于提高從經濟體係中移除的傳奇物品數量。
傳奇物品打造材料
在暗黑2中,我們擁有了符文,這是最主要的打造材料。 符文的範圍從非常普遍到幾乎不可能找到不等。 暴雪真的需要在戰利品2.0裏引進類似的打造材料。 他們顯然不能被稱爲符文,因爲已經以技能符文的形式存在了,但他們需要以一些其他形式存在。 他們需要成爲那種我們可以通過在遊戲世界中擊殺怪物而獲得的東西,而更重要的是要在制造係統中予以高度重視。
我想我已經找到了他們掉落的理想地點。
你可能還記得在遊戲過程中遇到的紫名怪物和獨有名稱。你也許會問它們是什麽東西? 這個問題我也想問,現在他們唯一的存在感就是與一項成就鏈接起來。當然有些怪物的名字會讓你會心一笑,比如傑倫的名字,但是在大多數情況下,它們沒有任何存在的理由。 我們爲什麽不給他們一些存在的理由? 暴雪可以搗騰一下他們的戰利品表,讓他們有一個非常小的幾率掉落稀有材料,把它們很好地利用起來。把他們的生命和傷害略作上調,就像鑰匙守護者那樣,這樣就完美了。讓他們刷新的位置有更多一點的隨機性,這樣使他們不能很容易地來刷,這樣就成了一個非常好的功能。
“獨特收藏”成就裏有82個有名有姓的獨特怪物,讓他們有一定幾率掉落一個獨特的打造材料將可以極大地改善打造功能。 再加上一個類似惡魔精華那樣的賬戶綁定,這樣就賦予了玩遊戲的真正意義。
如果你覺得說哥的寶箱和背包已經被裝備占滿了,放出更多的打造材料簡直是無理取鬧。那麽我接下來的主意將幫助我們在物品空間上獲得一點喘息的空間。
這個功能會受到大家的歡迎,讓武器和盔甲,打造材料,寶石,和即將到來的玄秘工匠各自擁有分開的儲存空間。 拿起物品會自動將它們放置在合适的位置,這將對很多人來說有可能是最歡迎的功能。
盡管有了這個東西,但讓我們更近一步清理一下那些我希望在一開始就不應該實現的東西... 15個等級的寶石。 暴雪應該把在前面3個難度下可以打到的寶石類型減少到每個難度下僅一個,太多類型真的沒啥意義。
那麽(在削減等級之後)要延緩寶石增長的步伐,隻要簡單地相應降低掉率就可以了。 既然我們談論到了寶石掉率,我就不明白爲什麽我們不能讓所有等級寶石都可以掉落同時降低掉率就好了。 至少這樣就可以給自給自足的玩家有一個機會得到更高級的寶石。升級寶石的費用從來都不是什麽好的消耗金币的辦法,我們總能找到一個更好的。
玄秘工匠
大家都知道,她會在資料片中現身,隻不過她具體負責什麽仍是一個謎。玄秘工匠可能可以制作靈藥或藥水,但最有可能的還是會涉及到某種類型的物品升級或增強功能上。 我盡我所能拿出的解決方案,不僅能夠帶來物品升級,而且也可以成爲遊戲裏消耗物品和金币的主要渠道。
要找出切實可行的辦法確實很難。 你顯然希望避免讓玩家隻需要找到一個物品,然後就不斷升級,直到它成爲遊戲中最好的物品。 這就是爲什麽我並沒有在我這個版本的玄秘工匠身上允許可以重新隨機物品屬性。 我想不允許重新隨機物品屬性,至少可以給玩家們一個尋求裝備升級的理由。 相反的,我這個版本專注于隻升級一個物品上最初的屬性。 這些屬性將可以升級到它的最大的可能數值,但隨着數值越來越接近于上限其消耗的金币也會越來越多。 來看看下面的例子,看看升級這個頭盔上的暴擊率會如何運作:
如果你注意到上面的圖示,在把你想升級的物品放到玄秘工匠菜單上時,它會顯示出其已存在屬性的數值上限。 通過點擊每個屬性,你會看到所需的材料和升級成本。 我的想法是不同的屬性需要用到不同的打造材料,這些材料包括了帳戶綁定材料與流通材料。 這將保證玩家不能在拍賣行裏就把所有打造材料都買齊了然後升級到一個完美的物品,這個設定會迫使他們去玩遊戲收集類似惡魔精華的綁定物品。
接下來的事情你可能已經注意到了將頭盔升級0.5%暴擊率所需的相關成本。這個數字是特地設的這麽大的,這部分成本將成爲遊戲裏主要的金币消耗渠道,也是追求極緻的玩家最有可能願意投資升級物品的地方。 然而,最有趣的概念沒有在上面的圖片中展示出來。 這個概念就是當你的裝備逐步由此升級時,其消耗的成本也會相應的逐步增長。
在上面的例子中,你可以看到越是接近數值上限,其成本相應就越高。 這在某種程度上是模仿目前寶石升級的工作原理。
傳奇物品
這是戰利品2.0裏最大也是最讓我興奮的部分。開發者們,更具體的說就是Travis Day日哥,他已經表示他們想作出顛覆遊戲遊戲規則的傳奇物品。這裏的顛覆遊戲規則可能會涉及物品對技能,被動技能,以及裝備選擇的影響。它們可能可以分爲數種不同類型的物品,讓我們來看看其中的一些。
說到改變技能以及被動技能運作方式的物品,職業專屬的傳奇以及套裝是最有潛力的。事實上,它們是唯一的選擇,因爲讓所有物品類型提供針對特定技能的屬性變化是毫無意義的,每一個職業的技能都是獨一無二的。
對于資料片,我覺得不會有追加任何額外的技能符文。 我反而覺得可能會看到一個新的空符文插槽。
你可能會問這個槽要插什麽符文? 那麽答案是,這取決于你使用的物品!
一開始我在琢磨在物品裝備上追加新的技能符文效果到底要如何運作時,我還沒有冒出空的符文插槽的想法。 我一直碰到的問題就是,如果有人不想使用由物品提供的新符文技能怎麽辦? 他們是不是要把這件裝備排除出自己的裝備選擇範圍其尋求別的裝備? 一個新的空技能符文插槽的想法由此而來,現在當裝備一個有新符文變化的物品時,玩家不會被迫使用它,他們可以選擇將其關閉/開啓,就像任何其他的技能符文那樣。
這個係統美妙之處在于,與當前係統相比它極大地擴展了遊戲深度。 目前的遊戲中,一旦你達到60級,你的技能開發也就到頭了。而有了這樣的係統,即使在60級,你也可以不斷發現新的打法,這取決于你發現了哪些物品。 還記得我上面談到的超稀有物品的想法嗎? 想象一下,在玩了一年之後,你終于入手了一件擁有很棒的新符文技能的超級稀有物品,你的打法或者遊戲風格就可以改變爲完全不同的東西。 它將使遊戲的感覺那麽新鮮,人們將無法簡單地跑到論壇上去查看那個最佳的配置打法並固定技能不在改變。 相反的,新​​的打法將會不斷地被發掘出來,而且不是每個人都能滿足該打法的需求。 這個係統甚至可以走的更遠,比如新的打法不止需要一件超稀有裝備而是兩三個隻會在裝備上存在的技能符文會怎麽樣?結合裝備來構建新的打法,是不是這個道理? 如果暴雪在以後的遊戲裏增添了一個新的物品,那它就有可能創造出全新的打法。
接下來我來說說職業專屬的物品。
這些裝備可以直接對被動技能或者技能本身進行加成。在上面的例子中,我給出了一個直接對野蠻人被動技能打鬥的加成。 這看起來本身很簡單,但我希望大家注意到的是,描述裏使用了“按拾取半徑”這樣的限定。 嗯,這是不是讓​​野蠻人對之前不屑一顧的詞綴高看一眼?
從上面的例子,我希望表達的是,我們並不需要如此糾結于讓每個詞綴都同樣優秀。 讓物品裝備來解決這個問題。 試想一下,如果有一個盾牌改變了荊棘傷害的運作機制讓它可以疊加,或者一個釘錘可以讓你盡可能地堆高護甲值從而相應的提升你某一個技能的傷害。這裏有無盡的可能性,我真心希望Travis Day 是秉承這樣的想法在制作物品的。
最後一種類型的傳奇物品跟符文或者技能不會有什麽關係。 相反的,這些物品將專注于提供獨特的全新遊戲方式以及角色的裝備選擇。 試想一下,如果你發現了下面的巨人腰帶會怎樣。
很酷吧? 有些人可能會認爲由于減傷它並沒有太大的變化,而且說真的它確實對直接提升你的總傷害沒有太多影響。 它甚至可能看起來還沒有今天的巫異時刻腰帶好,因爲巫異腰擁有誇張的傷害屬性。但它的重點放在別的方面,它讓野蠻人擁有更廣泛的武器選擇。這件物品增加了數百種不同的武器組合。 也許其中一些組合有可能創造出一個新的打法來,無限的可能性。 這僅僅是一個新的腰帶,想象一下,如果存在其他相似類型的物品會怎樣。
小結
向通讀了這篇奇思妙想瘋狂長文的讀者緻敬,我非常感謝大家抽出時間來看一看我的想法。 正如你所看到的,我對暗黑係列充滿着熱情,特別是當它涉及到物品係統的時候。 我想通過社區與暴雪的共同努力,我們終有一天可以自豪地說暗黑破壞神3是史上最偉大的ARPG遊戲。
謝謝。
資料來源:凱恩之角
作者:雪暴君