《暗黑破壞神 3》資料片預測(上):功能與系統


更好的多人遊戲功能

哇,我們一開始就來到這個有很多槽點的話題!我會盡量簡短,保持專注於這個話題,因為這個問題本身就是一個完整的文章。

在開發過程中,D3團隊一直在喋喋不休地說著“不要妨礙多人遊戲合作”作為他們的主要口號之一。這是一個很好的口號,但隨著開發的進度,某些利害相關的粉絲們(比如說我)則多次試圖爭辯說,他們在這一點上沒有獲得成功。是的,他們確實在防止搶劫戰利品以及惡意PK等問題上做得很好,而這些也一直是D2多人遊戲裡最大的問題,但是D3也移除了大部分的D2裡對多人遊戲的激勵措施,他們移除了經驗獎勵以及在多人遊戲裡的物品掉落獎勵,而同時在設計角色技能時,沒有作出很多對組隊有增益和效果的技能,比如說,詛咒,靈氣,戰吼和靈魂等。在D2裡,你在遇到一個野蠻人,聖騎士,或一個德魯伊時會很開心,因為你知道你會獲得大量的增益。一個標槍亞馬遜和一個定罪聖騎配合,在刷牛場時可以改變整個遊戲。但是在暗黑3裡卻沒有見到類似的角色與技能配合協同。

暗黑破壞神3 Battle.net 遊戲創建系統則是另一個有爭議的功能,大多數球迷似乎想要類似D1/D2的系統,讓玩家創建遊戲,並給這個房間起名。暴雪以及他們對戰網2.0自動配對系統的迷戀則毀了這一切。現在,我們只能有自動配對的遊戲,而這也沒有很少有什麼效果,因為人們就只會選擇每一幕接近最後的任務,這樣就可以通過一個個的小站來跳過場景快速移動。但這些都不重要了,因為在公開遊戲裡,並沒有集成怪物強度系統,這讓所有喜歡去更高強度挑戰或者刷​​鑰匙的玩家只能望而興嘆... 他們只能跟朋友一起做了。 (我甚至沒有提到鬼城一般的D3聊天頻道,而這正是從SC2直接引入到D3裡的問題。)

從積極的一面來講,至少從這篇文章的目的來說,對多人遊戲問題的修正並沒有什麼太大的問題。基本上在最後兩段裡提及的問題都是可以很容易地修正的,我甚至都沒有提出任何新的可以提高戰網社交體驗的功能或工具(比如對工會的支持的)。不過我打賭你們是想要的。

更好的單人遊戲功能

單人遊戲的問題在GAMESPY文章中也有提到,我看到這個問題在論壇裡引發了廣泛的討論。作為一個在大多數時間都在單刷的人,我應該是期望能在(單人和多人之間)有所權衡,但說實話,我對此毫不在意。是的,開發者們一切都在為了多人遊戲看齊(然後令人驚訝的是,多人遊戲里居然沒有提供任何實質性的好處),他們沒有真正考慮到給單刷玩家任何​​特殊/額外的功能,但我不認為他們真的需要這麼做。

單刷的玩家可以獲得一個追隨者,而遊戲發售前的炒作顯然是誇大了其與玩家對話互動的部分(即永遠都在重複那4句話),他們的交談確實讓你略微感覺到自己並不是一個孤膽英雄出來拯救世界。當然,如果你想扮演拯救世界的孤膽英雄的話... Jay Wilson 會恨你的。或者,也許不會,因為D3允許你解僱你的追隨者,然後孤身一人前去冒險。

那麼,單人遊戲應該有怎麼的特殊功能? (除了我們將永遠永遠永遠永遠只看到要求在線數字版權管理的D3)。 GAMESPY的文中提到希望能有一個更加多樣化和更具重複遊戲性的體驗,但是這不是什麼單人特有的。我猜某些追隨者限定的任務可能適合,或者只有在單人遊戲裡才存在的地下城?排名和玩家統計數據和天梯等級?在任何情況下我都希望看到這些東西。

更好的地圖和關卡佈局

這是我從來沒有見過的事件。沙丘刃妖從罐子裡鑽出來,最後一個巨大的紫色獨有怪物出現了。
這在發售之前一直是一個爭議不休的話題,因為我們發現,地表上的整體的造型和佈局不是隨機的。我見到很多的玩家反對這一點,但我個人不同意他們的意見。開發者們想用這種設計方式來追加更好的藝術表現和佈局,同時通過各種事件和關卡內的區域來加入隨機的元素。我認為這大體上是成功的。對於藝術表現方面,我沒有什麼話好說,不過我很喜歡在大面積的地表上的隨機元素,這使得它們比起暗黑2裡的地表來說更富有樂趣。在D3裡,你會在探索區域時看到所有的隨機東西,而且我還會不時看到那些我從來沒有註意過的,或只有很少出現的事件。

在遊戲第一和第二幕裡這方面的內容則是做得更好些,因為它們開發的時間更長,而在第三幕裡只有一個大規模的隨機性地表區域,不過其中也會有一些變化,如果你只刷過兩三次的話,你是無法見過所有的充滿驚喜的隨機事件的。

不過,隨機化佈局將如何改善呢? D3系統內的隨機特性,需要探索地下城的入口,但如果你只是想要到那裡去,你是知道它的位置的可以直接前往。難道真的有人會喜歡被迫探全整個周圍區域來找到一個通道去往新的關卡麼(D2 style)?

D3的關卡設計的真正的問題,不是在於非隨機的地表區域,而是在於其隨機的地下城。這是我見到抱怨更多的方面,大多數的玩家感覺到地下城的佈局是可預測的和重複的。 D3的美工們試圖把這些大區域塊的設計也應用到地下城中,而不僅僅是把無數的小房間以隨機的方式拼接在一起。它們基本上都採用了更大,更具特色的拼圖,而不是那些微小而通用的區塊。這是一個很好的理念,但很多玩家覺得這些大的區域塊過於龐大過於可預測了,所以第一幕裡的地下墓穴,或者第二幕裡的地下水道,或者幾乎所有第四幕裡的地下城,感覺都過於單調了。

“我去,又是這個佈局。”

我個人認為,較小的地圖拼圖更適合作為長期使用。也就是第三幕早期地下兵營和前線兵營裡那種無盡的房間以及不可預知的地形,跟上面所列出的較大區域塊組成的地下城做一個對比。我起先覺得第三幕裡那些無盡的房間實在很無聊,但是在打了幾個月之後,我現在喜歡它們了,因為它們有不同的地形和佈局,而我在通過那些更大,更美麗如畫的更可以預測的關卡時則感到真的很無聊。

因此,也許有一種方法,可以將更多的隨機元素與這些小區域塊融合在一起?如果開發者無法對當前的遊戲場景作出改造,那他們肯定也會對第五幕乃至更遠的遊戲場景動一番手腳。

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