《暗黑破壞神 3》開發者日誌:控場技能強化
嘗試錯誤
群體控制怪物不僅在戰術上具有價值,我們也覺得它真的很有趣。我們想要重新捕捉那樣的感覺,讓玩家覺得使用控場技能很強大而且有英雄的感覺,不論它們在什麼等級,於是我們想出了一些主意來達成這個目標。
想法#1: 提供單人遊戲完整的控場效果持續時間
我們想到的第一個解決方案是只降低合作遊戲的控場時間,而且讓單人遊戲有完整的持續時間。儘管這個方案能夠使單獨遊戲的玩家有愉快的遊戲體驗,同時幫助減少團隊遊戲無限輪流使用控場的問題,但明顯的缺點是在合作遊戲中控場技能還是覺得很弱。
目前已經存在幾種機制 (像是擊殺觸發的屬性)會減少玩家和朋友組隊的意願,而且我們也不想加上「我的控場變弱了」之後讓玩家避免合作遊戲。因此,我們剔除了這個想法回到起點。
想法#2:讓遞減效果不要那麼強
當然,這表示我們控場的威力還是會全面下降,雖然這個方案解決了控場技能隨著時間變弱的原始問題,但卻造成新的問題「我的控場技能從來都不覺得強大」,這可能更糟。
想法#3:報酬遞減
另一個我們考慮的方案是實施《魔獸世界》裡用的報酬遞減。所以,你的第一次暈眩技能可以獲得完整的持續時間,第二擊減少一半,第三擊減少75%,第四次使用會變成「免疫」。
儘管這個在《魔獸世界》可行,但看起來不太適合《暗黑破壞神III》,不只是因為看到「免疫」訊息時感覺很奇怪,這個方案也對在合作遊戲中和隊友輪流使用控場技能的你,造成很大的限制。
比方說,你有一個5秒的暈技,你的隊友有一個1.5秒的暈技。如果你先上,這怪物會昏迷5+0.75=5.75秒,如果你的隊友先上,怪物會昏迷1.5+2.5=4秒。暈技施放的順序造成昏迷的持續時間差異長達1.75秒!看起來這個方案造成操作的負擔,超過了我們想要在《暗黑破壞神III》這種步調快速的動作遊戲所賦予的。
此外,現在也有一些控場方式已經非常強大。舉例來說,特定的秘術師和武僧技能組合可以維持極度強大的控場技能。我們在檢視控場效果的時候,了解到我們想要讓控場技能本身就很好,同時讓這些受到歡迎的技能組合依然成功。事實上,我們想要在不傷害那些已經使用特定強大組合的玩家的情況下,來加強使用率(雖然長期來說我們會持續觀察),這就是另一個我們不採取《魔獸世界》報酬遞減系統的另一個理由。
如你所見,我們所討論的每個解決方案都有一個顯著的缺點,我們過去大概就是這樣懸著,我們和Jay一起審視這些解決方案,Jay簡單地說「我知道為什麼要減低持續時間,但是我不喜歡,請繼續找出解決方法。」