暴雪北方秘史特別推薦:暴雪之書背後的人
Craddock 曾在《暗黑之門:倫敦》裡與一些前暴雪北方的員工一起工作
有趣的是:我曾經在《暗黑之門:復活》裡與Michio Okamura, Eric Sexton, Kelly Johnson以及其他一些前暴北員工一起工作過,這個遊戲是《暗黑之門:倫敦》的大改版本,擁有一個新的故事,內容和新的機制,老實說,總體而言,這是一個非常有前途的遊戲,只是需要更多的時間和現金投入。我採訪的那些傢伙,他們邀請我重寫了整個劇本- 超過250個任務。我跟這些遊戲產業的英雄們度過了一段美好的時光,儘管在我們完成我們的工作後母公司讓我們中的大部分人下崗了。
Shacknews:我從你的網站以及書裡你跟一些個人的談話中,得到的印像是,這個項目已經滾雪球般膨脹得比你所預期的要大很多。在今年6月在你的博客裡,你把《天鵝絨之鎚》作為第7章,現在是第8章了,所以似乎你在不斷添加新的章節。
Craddock:Stay Awhile and Listen (SAAL)這書肯定是膨脹了。起初的草案書中以暴雪北方2005年關門大吉為結尾。但是,暗黑3在今年5月份的發布給我打開一片新的天地,一個更好的角度。 SAAL書裡涵蓋了(兩個)暴雪,但重點在暴雪北方,其原因有兩個。一是,那支團隊是暗黑破壞神系列的創造者,而這就是我想談及的遊戲系列。二是,暴雪娛樂公司的公關負責人告訴我,他們公司拒絕參與此書,但他祝我好運。
Patrick Wyatt
為了獲得暴雪內幕消息,我得到了Patrick Wyatt的幫助,他是暴雪的第四名僱員,也對魔獸爭霸,星際爭霸和暗黑破壞神系列有著至關重要的影響。主要歸功於Patrick的大力幫助,我跟暴雪的接觸也滾雪球般遍及該公司的所有遊戲,最後,接觸到了暴雪娛樂的暗黑破壞神3。而這也是重要的區別:這是暴雪娛樂的暗黑破壞神,而不是暴雪北方的。 SAAL通過專注於暗黑的發展而描繪了兩個暴雪的成長歷程。我們通過考察暗黑的發展,描繪出每個暴雪在企業文化,發展方式,以及長期目標上的改變。
這本書的分量顯著增加,隨之而來的缺點是我花在其中的時間越來越多。我本打算就在昨天出版這本書,也就是2012年的萬聖節。這顯然並沒有實現。我只是一個為努力掙錢而寫了一本書的傢伙,所以我並沒有把我全部的生命奉獻給這個項目。相信我,如果可以的話我願意這麼做。所以,我跳票到了2013年,十足的暴雪風格,這本書將會在它完成的時候完成。我決定放出全書的一個完整章節,是因為我想給那些期待它的人展示一些進度。此外,你為這項目努力的多年,你難道沒有想到過炫耀一下麼!
Shacknews:為這書你採訪了有多少人?而除了這些人以外,誰是你最感興趣去採訪的人?
Craddock:我採訪了約80人,名單還在不斷增加,因為我還在填坑,這是一段長達7年以上的令我們的人生變得豐富多彩的歷史。讀者們將會看到來自兩個暴雪的各路呼風喚雨的大神們紛紛登場,再加上從那些能對重要人物產生重要影響的“局外人”那裡聽到的評論。比如,Dave Brevik 跟Schaefers兄弟實在一家剪貼畫公司裡碰面的,FM Waves,是他們製作的第一款遊戲。我採訪了他們的老闆,深入了解了這幾個禿鷲公司的聯合創始人在遊戲開發中的成長時期。
至於最引人注目的受訪者,我交談過的每個人都興奮地分享了他們自己的觀點,所以這是很難定下來。如果我必須選擇一個,我選擇Dave Brevik。我們約的是我會去他的辦公室,然後我們會穿過附近的火車軌道再步行穿過幾個街區去到一家星巴克咖啡來談談。
在路上,我們探討了:遊戲,家庭,各種各樣的話題。我是如此享受討論“掌控經營”的話題,以至於把一個錄音機砸到了他的臉上。 (開個玩笑,我把錄音機放在我們之間的桌子上。但我確實在回去的路上把錄音機貼到了他臉上。)
Shacknews:有沒有人直接拒絕了你的採訪?
Craddock:有一些。其他人都同意了,但條件是不透露姓名。暴雪北方像是一個家庭工作室,而這一點,我的意思是,每個在那里工作的人關係都變得極為密切,像家人一樣。既然像家人一樣,難免有些磕磕碰碰的東西。並非所有人都想要回顧講述這些事情。
Shacknews:什麼是讓你最吃驚的事情?
Craddock:你不知道更好,你依然會認為像暗黑破壞神和暗黑破壞神2這樣獨樹一幟的遊戲,被視為是有史以來最佳動作RPG遊戲,是經過一點一點一個字節一個字節精心策劃出來的。其實,在跟這麼多的暴雪北方的開發人員交談後,我了解到了更多東西。 Dave Brevik , Max 和Erich Schaefer 把他們的遊戲定義為,在完美的頭腦風暴後恰巧凝結出來兩款史上最容易令人上演令人沉迷的遊戲。一遍又一遍,我才知道那些最顯著的創新大多都是這些傢伙們無意中僥倖得來的。
暗黑破壞神2裡的赫拉迪克方塊只是一次“幸運的意外”
暗黑破壞神2裡的赫拉迪克方塊,一個可以讓玩家從一大堆雜料重新合成裝備的方塊,一開始是作為玩家任務裡的獨有物品,只用來在第二幕里合成玩家找到的特殊權杖。然後有哥們說,“嘿,我們應該做一些物品的配方,這樣玩家可以用它來製作自己的裝備。” 在書中的故事裡,這樣的幸運的意外不計其數,即使我在很早的時候就了解到了暴雪北方的這種開發風格,但我總還是會驚訝地聽到的有人承認說,他們只是憑自己感覺走完了全程。
Shacknews:有什麼問題是你想問但沒問出來的麼?或者說,有什麼問題被迴避了麼?
Craddock:我覺得我沒有問過任何形式的過界的問題。我所交流過的每個人都是很敞開了談的。一些受訪者選擇跳過或關掉錄音再提供信息,我尊重這些決定。不過,老實說,大多數人都非常開放的,並沒有迴避棘手的問題。
Shacknews:寫這本書最困難的地方是什麼?
Craddock:困難之處在於研究,保持聯繫,前去採訪,抄錄,寫作,真實性核查,編輯及重寫,還有應付其他的差事。而這個項目目前以及相當遠的未來之內最困難的地方是。這個傻啦吧唧的項目還沒有帶來任何收入,因此我必須在撰寫此書以及撰寫其他能夠賺錢的項目之間保持平衡。要應付這麼多不同的項目,大大增加了我的壓力,尤其是票據準備到期的時候。但是,我堅信,每個項目讓我在作家的路上更進一步,對我的成長做出了貢獻。沒有它們,我就不會有機會撰寫SAAL。
Shacknews:是否有任何一個人主導了暗黑破壞神1/2?為什麼這兩個遊戲的風格感覺沒有在暗黑2之後的遊戲裡得到很好的繼承和復制(暗黑之門:倫敦,火炬之光,神和英雄)?
Craddock:你可以表揚Dave Brevik,是他提出了暗黑破壞神的想法,但他也會第一個告訴你,絕不是靠他一個人促成了暗黑的成功。我最喜歡暴雪北方的一點就是開放的氛圍和文化。任何人都可以提出一個想法,就像之前放出的那一章試讀裡說的那樣。
暗黑破壞神1和2是那些創作者們心甘情願為之付出的遊戲
Michio Okamura 繪製絕大部分你在遊戲裡與之戰鬥的怪物的概念圖,玩家角色也是如此,不過其他的美工,如Kelly Johnson, Ben Haas, and Pat Tougas 則讓這些動了起來,賦予他們個性。 Erich Schaefer擔當了所有的背景建模,和Rick Seis 則協助他設計了用來產生隨機地下城關卡的算法,這個一個能夠極大促進遊戲可玩度的因素。來自暴雪娛樂的傢伙們力爭要把遊戲做成實時制,作為Battle.net服務的拳頭產品,這項服務如果沒有暗黑破壞神的話可能會了無聲響的就這麼消失了。
在製作這款遊戲的時候,許多人都插手進來,暗黑破壞神2的時候同樣如此。沒有一個人說了算。這種開放性導致了創作者們心甘情願為之付出,把點子集合起來融合在一起非常好。