與惡魔良宵一度:重玩《暗黑破壞神》一代


經濟

RPG遊戲中的經濟問題可以説是相當棘手的。他們的目標是給玩家提供購買物品和服務的支付選項,又不要讓貨幣太稀有或過於氾濫。暗黑1確實很好地達到了這個目標,因為總有一些花錢的項目:鑑定裝備,維修裝備,法杖重新充能,甚至是看一眼商人的貨品等等。當然,還有物品本身:


在我的通關過程裏,消耗品的支出佔了大頭,而且在遊戲後期大幅攀升。主要的原因是需要去購買紅藍藥水來應付更強大的怪物。

在頭兩張圖裏我購入了普通物品,但很快就過時了。魔法物品代替了他們 - 因為不可能買到暗金 - 成為主要的金幣消耗點。魔法物品是非常昂貴的,一擲萬金不在話下,但也非常值得。在某種程度上説,魔法物品通過商人讓整個經濟體系運轉起來。


維特不僅是一個深受玩家喜愛的角色,而且在他那裏可以購買到非常有用的裝備。

與大多數RPG遊戲不同,商人那裏出售的物品是通過一種類似於在地下城掉落的算法來產出的。商人的物品會保持一定的水準直到玩家升級,讓他們有一些時間來收集足夠的金幣來購買它們,並幫助緩解一些潛在的問題諸如始終沒有打到趁手的物品,就好像一個魔法師弄到了一把高敏弓這樣的尷尬問題。各個商人也有他們自己的個性,也在整個經濟體系裏增添了一絲鮮活的氣息,比如他們會只支付1金幣給那些"被詛咒"的物品(帶有負面屬性的魔法裝備),維特一次只賣一件物品,但可能是在遊戲裏最好的裝備。

總體來説,在我的旅程中只購入了4件普通裝備和6件魔法物品 - 相比於157個消耗品 - 但就是這些物品佔到了我替換裝備的40%。

實際遊戲裏拾取與售賣物品獲得的金幣量見下圖:


儘管有一些尖鋭的波峯波谷,金幣的積累還是隨着遊戲的進程慢慢增長。金幣的掉落量和物品裝備的售價也是如此。這裏最有趣的地方是,感覺就像我的戰士正在不斷收集大量的金幣,但掉落的金幣相比商人的收購價相比就大大不如了:我積累了60932枚金幣,但只有不到10%是來自金幣掉落。

當我完成遊戲時,我的包裏剩下剛剛超過5000金幣。這個數額大致等於我在遊戲裏拾取到的金幣總數。從本質上講,如果沒有金幣掉落,我的展示也依然可以負擔其大部分的裝備和消耗品需求。

金幣是遊戲中目前最常見的掉落類型,所以很容易地給人留下金幣大量出貨的印象。而由於遊戲還有很多需要少量消耗金幣的途徑 - 購買藥水或維修裝備等 - 使得它還是有存在的意義。最終金幣是暗黑遊戲的一大補充,但它做得相當微妙並沒有對經濟體系造成太多衝擊。

都攢起來買一把新劍。

結論

毫無疑問,暗黑是廣受玩家歡迎的遊戲。它擁有一個標誌性的形象,直接催生了無數使用哥特式字體和火牆動畫的站點。它的音效也很不錯,還有它的界面讓單人遊戲和多人遊戲都很容易上手。它還借鑑了roguelike裏相當冷門的元素,通過大規模的隨機化和熟練地調整獎勵時間表讓許多玩家擁有了一個全新類型的體驗。

當然各種各樣的遊戲都試圖複製這一模板,但它們從來沒有達到相同水準的成功。誇張地説暗黑的各個部分的優秀才促成了這一偉大成功,但可能有一個東西扮演了更重要的角色:智能設計。

暗黑的整個世界,更具體的來説就是其物品,不僅僅是在隨機生成的。其生成算法是受到嚴格限定的,在每一步都都會剔除一些可能性。雖然這聽起來限制頗多,但就是這樣才打造了一個遊戲氛圍更一致的世界。與其得到一把"長劍+ 1"的武器,玩家還不如得到一把"急速之君劍" - 一把重型武器 - 正如它的名字那樣 - 增加揮舞速度,並獲得其他一些屬性。這把武器會一直陪着你直到遊戲結束,讓你知道其背後的深意,令人想起一個早已逝去的王朝和一個熟練鐵匠的形象。玩家們會很自然地賦予這把武器更多的意義,其"特殊性"是在任何具有相同前綴和後綴的弓或盾所見不到的。其固有的屬性和任務會增添其傳奇色彩,模糊腳本和生成的內容之間的界線,並在更牛逼閃閃的裝備到來時留給人們希望向往與遺憾。

而當 Diablo 終於被打敗後,玩家們可以簡單地繼續玩下去。永無止境地去追求更好的戰利品,也許這就是為什麼這款遊戲時至今日還有人玩並不斷推出改版MOD 。


資料來源:凱恩之角

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標籤: 暗黑破壞神  Diablo