《暗黑破壞神 3》開發者問答第一輪 -- 亂鬥部分

暴雪近日公佈了開發者問答第一輪的答案,包括以下幾個方面:亂鬥(上)(下)、新鍛造物品、寶石、職業。以下是亂鬥第一部分的開發者問答,主要關於開發者對亂鬥系統勝利獎勵的看法,以及未來有可能出現的遊戲改進。

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參與以下問答環節的開發者們包括:

Kevin Martens, 首席設計師

Wyatt Cheng, 高級遊戲技術設計師

Andrew Chambers, 高級遊戲設計師

Travis Day, 遊戲設計師

Don Vu, 遊戲助理設計師

亂鬥部分(上)

Q:有沒有考慮過為PVP系統增加一個計點的機制,或者是增加某種賭注或是任何形式的獨特獎勵?這會讓1.07中的PVP更具吸引力。 (提問者DarkAlucoc (Americas [Spanish]), Gorchitza#2915 (Europe [Russian]), Berninio#2682 (Europe [Polish]), wccjitou (Asia [Taiwanese]), Oray#2440 (Americas [English]) )

引用Kevin:考慮?當然,肯定考慮過。在亂鬥系統設計的初期,我們不僅討論過為亂鬥系統增加計分或者是其他形式的記點機制,而且基於PTR服務器傳回的反饋,我們認真地審視了這種計分機制。我們知道,對於很多玩家來說,你們很願意看到一個可以“炫耀”你們戰鬥技巧的計分系統或是獎勵系統出現,我們也在設計亂鬥的時候多次討論過,也曾經想過很多不同的方案。我們甚至想過在遊戲中加入耳朵,當你​​幹掉敵人的時候可以收集他們的耳朵,而這種獎勵會以物品的形式出現或是在面板上增加一個不斷累積的計數器。

在這些討論之後,我們最終回到了一個共同的原則上:亂鬥只是提供了一個簡單的、直接的擊倒你的朋友和/或敵人的途徑,僅此而已。沒有獎勵,沒有目標,沒有計分。我們的設計目的就在於為玩家之間互相打鬥提供一個沒有限制的環境,我們希望這個環境盡可能的簡單、直接、沒有限制。我們同時會繼續聆聽玩家對於計分系統或是獎勵的反饋和意見,未來也許會考慮做出改動,我們覺得讓亂鬥成為一個簡單的混戰才是最好的。我們喜歡玩家為亂鬥定下自己的規則,或者是在這個場景裡玩一些原創的“小遊戲”。 (比如,有玩家把規則定為只能用商人處買來的藍色武器,玩起來也很酷。)

我還想指出的是亂鬥並不是團隊死鬥模式或是其他PVP模式的替代品,而我們在亂鬥模式中做出的很多設計是汲取了設計團隊死鬥模式時所積累的經驗。可能有些玩家還沒看過,Jay Wilson 在12月的時候曾經寫過一篇關於PVP發展的博文,裡面詳細解釋了為什麼團隊死鬥模式近期不會與玩家見面(壞消息),那個模式是有計分和獎勵的。你可以在這裡閱讀整篇博文,下面我會總結一下那篇博文的要點:

* 暗黑破壞神3是一個側重PVE的遊戲。如果有效率的擊殺更多的怪物才是重點,也是我們需要平衡的地方。我們本來就是很多技能和符文選擇,而且還有龐大數量的物品和其他東西與之相關。這些裝備和物品在計分團隊死鬥模式中會使競爭的雙方產生巨大的差距。

* 此外,團隊死鬥剛上線的時候確實能帶來很多樂趣,但是卻不會持久。所以,我都覺得自己有點哆嗦了,與其設計一個有潛在相同問題的有獎勵、目標並且計分的系統,不如回歸我們最初的設計目標,提供一個直接砸人途徑,而且出現得越快越好。亂鬥就是它的結果。

Q:你覺得為亂鬥增加一個可供選擇的賭注系統怎麼樣?比如兩個人即將為賭注決鬥,賭注分別為500萬金幣,獲勝的一方將得到1000萬*(1-0.15),剩下的15%將作為系統抽走的“稅金”。 (提問者 Czero#2520 (Europe [Polish]) )

引用Kevin:所以你覺得給我15%的提成就可以說服我麼?我喜歡你的風格,不過我不認為這是個好辦法。我覺得它很酷,但是這樣的系統會有兩個問題--一個可以解決而另一個無法解決。

首先,請閱讀我關於職業平衡的文章。在一個並不平衡的系統上下賭注是很危險而且也是很不公平的。我們可以貼出“下注請慎重”的提示或者是讓你對你自己的金幣作任何你想做的事,不過我們發現職業間的差距如此之大,以至於我們不想成為這樣一個不平衡系統的莊家,或是提供一個官方的下注渠道。

第二,面板正是我說的可以解決的問題。創造一個下注的面板會使設計變得更加複雜並推遲這個簡單又直接的系統的上線時間。遊戲的面板已經相當複雜了,不只是賭博,對它的任何做出任何補充都有些困難。不過面板的問題可以解決,但是平衡的問題卻無法改變。

Q:請問能詳細解釋一下為什麼要對2v2的模式加以限制呢?為什麼現在不開放2v2的模式呢? (提問者Slayer (Americas [Portuguese]), Rowan#2506 (Europe [English]), Crypto137#1400 (Europe [Russian]) )

引用Kevin:2v2亂鬥是團隊死鬥的另一種模式。我們在4v4模式中遇到的平衡問題在2v2模式中同樣嚴重。我想說的是,我們並不是比喜歡這個想法。現在我們所要做的是:讓PVP系統以最快的速度最直接的方式上線。它就是燒毀的禮拜堂中的亂鬥。就像Jay Wilson 在12月裡說的那樣,我們將會繼續開發更深層次的團隊競技模式,不過現在,請各位在混戰中把對方打到不見天日吧。

Q:所以...沒有給亂鬥加入任何獎勵的計劃咯? (提問者 힉스입자 (Asia [Korean]) )

引用Kevin:獎勵就是得意地看到你的敵人(呃...我猜大多數情況應該是朋友)從你的面前灰溜溜的逃走,聽到他們的追隨者的哀嚎。還需要其他的麼?

嚴肅點說,答案真的只有一點點不同。就像我告訴DarkAlucoc 的那樣,亂鬥只是一種攻擊對手的有趣方式,如果你喜歡和其他玩家測試你的力量和技巧,那他本身就會變得很有意思。如果不是,那麼還有成千上萬的惡魔等著你去殺死,特別是帶著瘟疫(譯者註:瘟疫效果在1.07中大大加強) 的那些。

Q:我這個人在暗黑破壞神3中並不擅長"遊說",這讓我在決鬥系統中很難找到對手,這很無聊。開發者們有沒有什麼計劃能讓這個決鬥系統在1.07變得更加具有社交性。 (提問者 (Americas [English]) )

引用Kevin:說得很對,我們認為暗黑破壞神3種的社交功能應該變得更強大。同時我們了解到,尋找其他的玩家來進行亂鬥應該變得更加容易。在很高的層次上,我們為瞭如何幫助玩家匹配到玩法相當的對手進行了討論,是任務的探索程度,巔峰等級,還是farm裝備,打鑰匙,或是亂鬥。這是我們想著的想法,但不是板上釘釘的事情,不過我在這裡提起它是因為我們正在積極的考慮玩家依靠設置狀態來定義自己公開遊戲的類型的可能性。所以,除了選擇你的怪物威能等級和任務​​以外,未來你也許還要選擇你的遊戲類型,而“亂鬥”肯定是選項中德一個。再次要說的是,這個功能還在設計之中,面板和遊戲機制都會有較大改動,所以這種改善社交水平的功能還不能給出預計上線時間。

所以,這裡是你問題的答案:在1.07中我們沒有任何附加的改動(我們特別注意了PTR測試服務器上的人們如何找到他們的對手,我們認為人們做得很不錯),我們會繼續跟踪大家的反饋。

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