《暗黑破壞神 3》开发者日志:装备系统升级
這是自Jay Wilson 離開暗黑3開發組後的首篇重要博文,而內容也恰恰是玩家最關心的有關物品裝備體系的改革構想。除去具體內容外,我們想談談通過這篇博文看到的一些其他的積極信號。
首先,暴雪意識到了應該用什麼樣的態度來和玩家交流。先聆聽玩家的看法和需求,然後給予恰當的回复,哪些可行,哪些不可行,而那些不可行的是否又有其他更好的解決辦法等等。而不是一味的告訴玩家,這很COOL,你們應該嘗試並喜歡上它。最好的例子就是在1.08 中登場的"一鍵鑑定"功能!
其次,暴雪似乎正在以"暗黑"風格來完善遊戲。增加難度等級或角色等級只能是臨時性的增加玩家的停留時間,但並不會增加玩家的樂趣,當目標完成後依然可能會離開遊戲,並且這種時間的增加,有時還會起到反作用,當玩家感覺目標遙遠時往往會產生疲勞感。如何更好的完善MF體系和裝備系統,將決定玩家在這款遊戲中投入的時間和得到的樂趣。
最後,暴雪開始敢於面對問題並積極尋找解決辦法,拍賣行自推出之時,就受到廣泛的爭議,這種爭議包括用途/費用以及功能完善性等多個方面。現在開發組終於開始直面問題並尋求最好的解決辦法,甚至都想到了移除拍賣行的可能性。這不能不讓我們為之叫好。暴雪遊戲成為經典的原因就是不斷的完善和改進,從未停止!
以下內容由凱恩之角翻譯整理!
原文地址尋找裝備是暗黑系列遊戲體驗的核心,我們決心在暗黑破壞神3中把這一點做得更好。懷著這一目標,自遊戲發售伊始我們就已經對此做過多次調整,而今天我想談的是推動未來裝備系統變化的幾個基本理念。
稀有度=強大程度
我們關注的一個重要問題是確保讓那些感覺上就很稀有很強大的裝備變的真的很強...而不僅僅只是稀有。很明顯,我們最先需要加強的就是傳奇物品。
傳奇裝備的設計初衷就是掉率比稀有品質的裝備要低得多,我們希望這種稀有也能反映出它們的強大。當一件傳奇裝備掉落時,玩家腦海中浮現出的問題絕對不應該是“這件東西好麼?”而應該是“這件東西牛逼閃閃到什麼程度?”舉個例子,當你在玩獵魔人時,手中的裝備是一件稀有品質的雙手弩,這時候一件傳奇弩掉了出來,我們希望你的反應是“我的天啊,太棒了!”而不是“(嘆氣)又是地獄刑具。”如果玩家們懶得鑑定他們的傳奇裝備,甚至都不想撿起它們,那麼這就是一個問題。這正是我們想要改變的狀況。
傳奇裝備的屬性範圍:
一件裝備的品質好壞受到很多因素的影響,其中一個因素就是這件裝備能隨機得到多高的數值。在遊戲發售時,裝備的潛在屬性在很大程度上受到裝備等級的影響,這讓玩家提前能從裝備等級上預知這件裝備是否值得鑑定。在1.05補丁中,我們修改了這個機制,使得裝備詞綴的數值範圍基於掉落裝備的怪物或容器的等級,而不再是裝備的自身等級(ilvl),這樣更多的裝備將都可能隨機到具有競爭力的數值。
我們想把這樣的改動推行到傳奇裝備上,讓他們變得更強。未來我們計劃讓掉落這件裝備的怪物的等級決定傳奇裝備的基礎屬性(武器傷害和護甲值)。例如,你從一個63級的怪物身上打到一件鐵之心,那麼它的基礎護甲值就會增加到統御者護甲的數值,而它的詞綴的隨機屬性範圍也會相當於63級的裝備。這樣的改動可以讓我們有機會提升傳奇裝備的使用率,給玩家提供更多樣的選擇。你喜歡李奧瑞克的印璽但卻很討厭戴著17級的戒指麼?我也是。不用再去普通難度的A2打李奧瑞克的印璽了,讓我們去煉獄刷一枚63級版的戒指吧!
(以上我們所說的傳奇裝備同樣包含套裝。)
增加裝備的多樣性:
裝備的多樣性一直是個熱門話題。現在當人們一談起遊戲中最好的裝備,或是想給自己的角色提升的時候,人們總是會想到暴擊機率、暴擊傷害和攻速。儘管這些屬性都可以很大程度的提高你的傷害,但是它們缺乏必要的趣味性,或者說並不是我們想要的“顛覆遊戲”。
我們想要玩家感覺到,只要他們入手了正確的裝備,他們就可以打造出全新的build。這個想法在三百壯矛和深淵魔物上已經初露鋒芒。我們的打算是懷著這一理念,並將其推向更極致。可能在未來出現的傳奇裝備包括,一件能提升寵物傷害的巫毒面具;一套野蠻人的套裝,效果是使先祖呼喚召喚的上古野蠻人一直持續存在,直到他們死亡(在那之前我們會給予他們完全寵物待遇的生存能力);一個能使玩家同時召喚兩隻九頭蛇的魔法師法器,還有我在這裡貼出的這雙“虛無”之靴。儘管這些想法可能不會在遊戲中實裝,但是它們很能說明我們希望在裝備系統中引入的改變遊戲規則的因素。這需要時間,但我們的目標是當玩家談起他們所嚮往的裝備時,除了三攻裝備還有很多強力的替代品可供選擇。
首先,暴雪意識到了應該用什麼樣的態度來和玩家交流。先聆聽玩家的看法和需求,然後給予恰當的回复,哪些可行,哪些不可行,而那些不可行的是否又有其他更好的解決辦法等等。而不是一味的告訴玩家,這很COOL,你們應該嘗試並喜歡上它。最好的例子就是在1.08 中登場的"一鍵鑑定"功能!
其次,暴雪似乎正在以"暗黑"風格來完善遊戲。增加難度等級或角色等級只能是臨時性的增加玩家的停留時間,但並不會增加玩家的樂趣,當目標完成後依然可能會離開遊戲,並且這種時間的增加,有時還會起到反作用,當玩家感覺目標遙遠時往往會產生疲勞感。如何更好的完善MF體系和裝備系統,將決定玩家在這款遊戲中投入的時間和得到的樂趣。
最後,暴雪開始敢於面對問題並積極尋找解決辦法,拍賣行自推出之時,就受到廣泛的爭議,這種爭議包括用途/費用以及功能完善性等多個方面。現在開發組終於開始直面問題並尋求最好的解決辦法,甚至都想到了移除拍賣行的可能性。這不能不讓我們為之叫好。暴雪遊戲成為經典的原因就是不斷的完善和改進,從未停止!
以下內容由凱恩之角翻譯整理!
原文地址尋找裝備是暗黑系列遊戲體驗的核心,我們決心在暗黑破壞神3中把這一點做得更好。懷著這一目標,自遊戲發售伊始我們就已經對此做過多次調整,而今天我想談的是推動未來裝備系統變化的幾個基本理念。
稀有度=強大程度
我們關注的一個重要問題是確保讓那些感覺上就很稀有很強大的裝備變的真的很強...而不僅僅只是稀有。很明顯,我們最先需要加強的就是傳奇物品。
傳奇裝備的設計初衷就是掉率比稀有品質的裝備要低得多,我們希望這種稀有也能反映出它們的強大。當一件傳奇裝備掉落時,玩家腦海中浮現出的問題絕對不應該是“這件東西好麼?”而應該是“這件東西牛逼閃閃到什麼程度?”舉個例子,當你在玩獵魔人時,手中的裝備是一件稀有品質的雙手弩,這時候一件傳奇弩掉了出來,我們希望你的反應是“我的天啊,太棒了!”而不是“(嘆氣)又是地獄刑具。”如果玩家們懶得鑑定他們的傳奇裝備,甚至都不想撿起它們,那麼這就是一個問題。這正是我們想要改變的狀況。
傳奇裝備的屬性範圍:
一件裝備的品質好壞受到很多因素的影響,其中一個因素就是這件裝備能隨機得到多高的數值。在遊戲發售時,裝備的潛在屬性在很大程度上受到裝備等級的影響,這讓玩家提前能從裝備等級上預知這件裝備是否值得鑑定。在1.05補丁中,我們修改了這個機制,使得裝備詞綴的數值範圍基於掉落裝備的怪物或容器的等級,而不再是裝備的自身等級(ilvl),這樣更多的裝備將都可能隨機到具有競爭力的數值。
我們想把這樣的改動推行到傳奇裝備上,讓他們變得更強。未來我們計劃讓掉落這件裝備的怪物的等級決定傳奇裝備的基礎屬性(武器傷害和護甲值)。例如,你從一個63級的怪物身上打到一件鐵之心,那麼它的基礎護甲值就會增加到統御者護甲的數值,而它的詞綴的隨機屬性範圍也會相當於63級的裝備。這樣的改動可以讓我們有機會提升傳奇裝備的使用率,給玩家提供更多樣的選擇。你喜歡李奧瑞克的印璽但卻很討厭戴著17級的戒指麼?我也是。不用再去普通難度的A2打李奧瑞克的印璽了,讓我們去煉獄刷一枚63級版的戒指吧!
(以上我們所說的傳奇裝備同樣包含套裝。)
增加裝備的多樣性:
裝備的多樣性一直是個熱門話題。現在當人們一談起遊戲中最好的裝備,或是想給自己的角色提升的時候,人們總是會想到暴擊機率、暴擊傷害和攻速。儘管這些屬性都可以很大程度的提高你的傷害,但是它們缺乏必要的趣味性,或者說並不是我們想要的“顛覆遊戲”。
我們想要玩家感覺到,只要他們入手了正確的裝備,他們就可以打造出全新的build。這個想法在三百壯矛和深淵魔物上已經初露鋒芒。我們的打算是懷著這一理念,並將其推向更極致。可能在未來出現的傳奇裝備包括,一件能提升寵物傷害的巫毒面具;一套野蠻人的套裝,效果是使先祖呼喚召喚的上古野蠻人一直持續存在,直到他們死亡(在那之前我們會給予他們完全寵物待遇的生存能力);一個能使玩家同時召喚兩隻九頭蛇的魔法師法器,還有我在這裡貼出的這雙“虛無”之靴。儘管這些想法可能不會在遊戲中實裝,但是它們很能說明我們希望在裝備系統中引入的改變遊戲規則的因素。這需要時間,但我們的目標是當玩家談起他們所嚮往的裝備時,除了三攻裝備還有很多強力的替代品可供選擇。