社交遊戲的 “戰略轉移”

現在,社交網絡產品幾近臃腫,依附於社交網絡而生的社交遊戲同樣前途堪憂,甚至已經超過了“堪憂”的程度,逐步邁向死亡。

社交遊戲起源於 Facebook 誕生之初添加的 Poke 的功能,陌生男女可以彼此 “Poke”一下,或者出於禮節亦或是屌絲心態來和好友們打招呼。隨著互聯網的發展,這種簡單的交互方式逐漸被更為豐富的樣式所取代,比如贈送虛擬物品,比如線上與線下的聚合,再比如引入遊戲機制。

一旦引入遊戲機制,依賴於用戶交互帶來的傳播效應得到幾何級數的遞增,一款新的遊戲很容易通過邀約或是挑戰的交互請求實現擴散,吸引更多的玩家。

那麼,照理說隨著社交網絡行業的發展,社交遊戲似乎應該變得更好,何談“大限將至”?


瀕死的社交遊戲

事例先行—— Qzone 遊戲的發展史就是一部反映社交遊戲跌宕起伏的血淚史。

Qzone 上的遊戲和傳統的客戶端遊戲相比,其用戶之間的聯結性更為密切。用戶間不僅僅因為共同的遊戲利益而互相加好友,而是基於已有的好友關係。在開始遊戲之前就有一定程度上的了解和認識,用戶間的信任度非常高,再加上社交網絡“內置”的病毒邀請機制,帶來了根深蒂固的用戶粘性。

一切討論都毀於 “但是” 二字。

社交遊戲是伴隨社交網絡生長起來的,而社交遊戲又推動社交網絡不斷開疆擴土。但是經過數年的發展,社交遊戲模式鮮有顛覆性的改善。用戶玩膩了,玩法也沒創新。另外,遊戲平台方對 Feed 信息流的控制鉗住了遊戲廠商的“聚寶功”,甚至攔腰斬斷了其好友邀請機制,以至於開發商想賺錢越來越也困難,於是近一兩年社交遊戲公司頻頻倒閉。

此外,遊戲內容缺乏厚度也是社交遊戲的軟肋之一,這要歸因為社交遊戲行業門低得可怕的門檻,導致各色社交遊戲同質化的現象非常嚴重,而這種抄來抄去的開發習慣也助長了山寨的風氣,大大降低了模仿抄襲的成本。

來看另一個典型事例:
在《開心農場》的開發商“五分鐘”在倒閉之前曾在三個月內發起了三場訴訟,指責其競爭對手抄襲自己的遊戲產品。訴訟掩蓋不了《開心農場》“來路不正”的出身——《開心農場》本身就抄襲了 Zynga 旗下的《Farm Ville》的,而 Zynga 的新社交遊戲《The Ville》也被 EA 公司起訴,認為這款遊戲抄襲了自家的《模擬人生》。

多數社交遊戲將交互作為遊戲的主體內容,遊戲的內容的質量反倒成為了附庸品。正是因為如此,六個月內,《Farm Ville》的用戶規模從 8300 萬跌到 3000 萬以下。

面對此番現狀,美國喬治亞理工學院教授、遊戲設計師 Ian Bogost 為獨立製作了一款名為《Cow Clicker》的惡搞社交遊戲,以諷刺社交遊戲的膚淺。這個遊戲的內容非常簡單,以致於有些白痴——用戶每隔六個小時點擊一頭牛,以此獲得積分,然後分享到 Facebook 上,僅此而已。 Ian Bogost 調侃道:

引用“這就是社交遊戲的全部創造性。”

新方向與“攪局者”
回頭看看“五分鐘”,目前該公司裁員超過 95% 以上,如今只剩一個空殼公司,業務已經消解殆盡。

行業不景氣了,開發商賺不到錢了怎麼辦?轉移。不少公司面對蕭條的現狀紛紛選擇倒閉或者轉向新的方向,而所謂新的方向也慢慢清晰起來。

儘管用戶對千人一面的現狀感到不滿,但對遊戲的需求依然強烈,再加上對虛擬社交的需求不斷加重,反過來讓輕度社交遊戲向重度遊戲轉變,而社交遊戲也越來越向頁遊靠攏。甚至我們可以說,重度的社交遊戲就是頁遊。另外,2011 年後資本市場對社交遊戲關注度已經降至冰點,讓手游行業也趁此機會快速興起。

面對風雲巨變的局勢,微信也出來攪局了。前天晚上,愛範兒爆出獨家消息—— 微信游戲開發已接近完成。

微信借助其平台優勢,可以說在完全覆蓋了社交遊戲的發展方向。在一個星期之前騰訊公佈財報的時候,在電話會議中提及“遊戲”的次數高達 160 多次,可見騰訊對遊戲領域的重視。騰訊坐擁 3 億用戶,而過往的歷史也證明遊戲是迅速將流量變現的好辦法,騰訊相當一部分的收益來自網絡遊戲、網頁遊戲以及棋牌類休閒遊戲。就現狀來看,微信與遊戲的聯姻,是大勢所趨。

不過,面對抄襲 Line 和 Kakao 的質疑,微信同樣要面對來自多方的壓力——他人和自己。

平台優勢僅僅是優勢,如何解決核心問題才是重點。怕就怕說到遊戲創新,習慣不好的人聽起來激動,說起來感動,做起來還是一動不動。至少在這方面,騰訊的習慣還不是太好。


資料來源:ifanr

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