《暗黑破坏神3》- Wyatt Cheng 談有效生命值和回血機制

暗黑3的開發者Wyatt Cheng 前幾天訪問了Reddit 討論區,給了社區的諸位玩家們一些關於有效生命值(EHP),生命竊取,生命回复,命中回复,精氣回復和血球的一些想法。

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這是一個很不錯的討論,po主分析句句在理。

我同意如果我們把受到的傷害和治療量都減半,那麼玩家會照樣用著這麼多的EHP 繼續玩,和你預測的一樣。我們不能這麼做,掩耳盜鈴一樣的做出一些調整然後預計一切都會OK。我喜歡你關於EHP 和續航的那些見解,這是一個研究問題的好方法。

我認為那個框架很有解決這個問題的潛力。我們需要測試你的角色的續航維持能力和你的EHP。近戰職業已經體驗的很好了,這也是為什麼他們是命中回血這個屬性最早的受益人。作為近戰職業你要持續的被敵人攻擊到,你必須每秒都保證自己的續航。

目前我們除了爆發式的方法之外沒有什麼太好的方法給遠程職業的EHP 施壓。我認為這因為目前遊戲有一個“做對了受到0 傷害,做錯了受到10 萬傷害”的問題。由於這個結果太兩極化,正確的方法就是遠程職業盡可能多去做正確的事情,這樣就可以在犯了一次錯之後保證足夠的生存能力。我認為最理想的情況是“做出正確的事情受到2 萬傷害,做錯了受到8 萬”。你仍然需要做正確的事情,但你也會受到傷害。除此之外,庇護所是個危險、暴力和充滿危機的地方- 有些傷害實在是太可怕了。當我玩的時候,我會感覺到我的EHP 有壓力但同時又能保證做的對的話可以保持生存能力。我也會考慮通過技能方案或裝備來增加我的生存能力。
注:精回的幅度是和攻速掛鉤的,因為你的攻擊速度越快你回复的精氣越多。

你應該是在說免傷之前的傷害值吧。假設一個人有一定的回復能力,但是這兩種情況下不都是生或死一擊勝負的情況麼?目前的情況就是,一個2 萬血帶沉思的高端獵魔人可以每秒回滿。然而 8 萬的傷害還是直接魂斗羅。這不正是你們嘗試避免的大幅度傷害情況嗎?

這是一個關於10 萬vs 2/8 萬對比的好問題。我似乎是在我的答案中默認是玩家擁有10 萬的EHP 了。

讓我們用具體一點的數字來說說。假設你所說的一個高端獵魔人有3 萬血,帶了沉思每秒回血2 萬。那麼實際上,3 萬傷害足以秒殺她。

接著我們用砲轟這個詞綴來說說。假設你目前的怪物威能等級下,炮轟造成3 萬傷害。那麼獵魔人只有兩個選擇,你可以選擇完美地避開所有的砲轟攻擊並不死。或者選擇通過提升裝備升到3.5 萬血來承受幾下。如何配裝取決於你對自己避開砲轟的能力的信心,以及你對死亡的敏感性。

如果的裝備少於3 萬,那麼你會感覺你死的很冤,因為你計劃好的避開砲轟,然後一個不小心你從滿血狀態直接跪了。 (備註,這樣可能表示漩渦也是個很BUG 的能力了。漩渦雖然不會直接殺死你,但會讓你承受那些你原本計劃避開的傷害,因為你知道那樣的傷害會殺了你)

另一方面,如果你裝備到了3.5 萬血,那麼就從有危險變成了“超級簡單模式”,因為炮轟每2秒才飛向你一次,而你1.5 秒就滿血了,現在砲轟根本殺不死你。實際上,你會開始覺得躲避都是多餘的了。

現在再來談談“受傷減半治療量減半”的情況。原本秒回2萬的你現在變成秒回 1 萬。你受到的傷害從 3 萬變成了 1.5 萬。其他設定不變的情況下,我認為和你預計的情況是一樣的。遊戲不會更有趣,實際上我會直接去提升裝備到秒回1.5 萬的程度。

但是,如果我們不是單純的把炮轟的傷害直接砍了50%。如果我們仍然設定是3 萬傷害,但是“20 碼無傷,附近8 碼5000 濺射傷害,直接命中2.5 萬傷害”呢?

假設我無法完全避開所有的砲轟。如果我玩超級魂斗羅的話的確可以避開所有的砲轟,但我會幾乎無法造成傷害。實際上是,我會選擇去承受那5000 的“濺射傷害”。這是我1萬回血量完全承受的起的。如果我吃了2.5 萬傷害然後剩下5000 血,我會害怕但不會死。接下來的5 秒我無法再次承受一次直接命中傷害,我可以選擇浪一把身法避開包括5000 的傷害,或者選擇更有進攻性的並且吃下我的秒回1 萬可以承受的那5000傷害,在盡可能避開被直接命中的情況下在一個較為安全的範圍內進攻。

沒錯,這樣可能會是極大的改進,也是為什麼你沒看到有什麼改動的原因。

注意:我並沒有說我們要對炮轟做什麼修改。我只是根據大家的想法舉一反三給出的一個例子。

那麼基本上,你嘗試一次做三件事(如果我沒理解錯):

1. 大幅度削弱回血機制;
2. 保持高傷害,通過第一點來懲罰那些站樁的玩家;
3. 在正確的走位和操作下持續受到可以承受的低額度傷害;


生命盜取是另外一個問題,那就是這個屬性太優秀了。

之前說的“受傷減半,治療減半”已經是打破了我們正在試驗內容的細節了。你的三個總結點更準確。實際上的數值會更加完善地調整。

我會重申,目前還沒有成型的方案,但我認為無論是否是最終定案,多一些討論總是值得的。特別是,如果減少治療量會為多站樁會增加更多懲罰,但同時通過操作和走位受到合理的傷害(如你之前所說)可以給遊戲帶來更多樂趣。不是直接把數字都砍一半,而是怎麼調成才能達成目標?我知道這樣好處多多但我還是樂意聽聽別人的意見。

我認為增強一下精回和回血的數值是有必要的。我傾向於精回。

被動回血總是好的,可以讓你在一段時間內多承受一些傷害,但當我犯錯了並進入危險期時,我會繞圈或者直接跑路,等血回上來再去報仇。如果我過於依賴這個方法,那麼我會發現多數時間我都在跑路。總體來說這不是什麼壞事,但如果跑太多了或成為了近戰職業的主要玩法就不好了。 (遠程職業沒有這個擔心,因為走位來減少傷害和持續輸出是他們的職業機制)

如果我們Buff 了精回,我在低血量的時候會更加謹慎和小心但同時我會想繼續遇敵,回复精氣然後消耗之來回血。我認為精回有成為一個優秀屬性的潛力,但目前的數值太低了,無法承受現在的環境。我認為怒氣消耗回血也可以被改進的更有吸引力。如果我血少了(而且治療手段比現在更難),那麼會鼓勵我去生產更多的怒氣並消耗之來回血。

我認為目前血球現在在和大群怪物戰鬥時也有問題。我們舉個例子來說我每秒殺死一個怪物,而每五秒掉落一個血球(殺五掉一)。那麼我在戰鬥中會打的很舒服。

然後我遇到了BOSS,冠軍或稀有怪什麼的。然後我發現每30 秒才能得到一個血球。這時間長的足夠我死幾回了。我需要通過裝備或者時間等手段來增加我的治療來源。

我不認為這必然是個問題,但目前總發生在比我想要時更極端的情況下。怪物目前有著根據受到傷害的數量掉血球的能力(比如血量掉到50% 時),但我們可以做的更好,避免那些你在缺乏血球時遇到那些高血量的目標的情況。

如果我不能在最需要的時候依靠血球,那麼對玩家來說通過吸血或命中回血這樣的詞綴來建立恢復機制不是更好嗎?如果命中回血或生命竊取現在強到足夠為這30 秒血球真空期的續航的話,那麼他們將會成為對你來說不垃圾的屬性了。

現在的實際情況就是血球已經不再是主要恢復手段了。


是的。我認為你的分析很正確。我認為你對為什麼目前的遊戲環境中血球治療被邊緣化的分析表示認同。

一個可行的解決方法就是你在遇到精英的時候不會有長達30 秒的真空期。比如讓精英怪每20 秒掉一次血球,那麼大概你和高血量精英戰鬥的時候每6 秒就能得到一個血球了。


資料來源:凱恩之角
作者:超昂草莓

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