設計了 PlayStation 4 並再造索尼的那個美國人
吉田修平仍然記得那通說服他索尼需要改變的電話。
那是2006年春末,吉田正為索尼的下一代遊戲主機PlayStation 3的揭幕而忙碌著。他已經在各種PlayStation上工作了超過10年,現在是負責為新主機開發遊戲的高管之一。他是個軟件男。但電話來自於公司硬件團隊的一個人,一位曾幫助創造PS3的人。
當吉田拿起電話時,電話那頭的人告訴他PS3的遊戲手柄,DualShock 3,會包含有一個運動傳感器。這就是吉田聽到的新聞,隨後那個人又告訴他為新主機的揭幕準備一款動作感應遊戲,PS3將在洛杉磯年度E3遊戲和娛樂大會上揭幕。
“那時離大會僅有兩到三個星期了,”吉田回憶時說,此時他坐在索尼的東京總部,一牆的PlayStation遊戲堆在他後面,“我說:'什麼?!!' ”
吉田和他的團隊確實為此開發了一款新遊戲,把他們正在開發的一款叫Warhawk的飛行戰鬥遊戲進行調整。結果,並不出乎意料,發布會上的演示一團糟,但這只是前奏。 PS3發佈時僅有12款遊戲,多數都沒有充分利用它的單元處理器。這款複雜的高性能設備,就像遊戲手柄那樣,是由一小群硬件團隊的工程師設計的,沒有多少外部的建議。
發布後的幾個月,其他開發者也開始慢慢支持PS3,上面所說的問題,再加上600美元的高昂令人,使得新主機開局很失敗。在PS3上市時,索尼控制著主機市場70%的份額。 7年後,它與微軟打了平手,Xbox 360在美國連續32個月銷量超過PS3。
但PlayStation 4不是這樣。
在吉田的支持下,索尼僱傭了一名遊戲製作者——一位軟件男——來監督第四代主機的硬件設計。 PlayStation的新boss,Mark Cerny,是世界上被報導最多的遊戲設計師之一。換句話說,他實在“軟件”的不得了。 80年代初期,17歲時,他就去了Atari Games工作,憑著經典街機遊戲瘋狂彈珠(Marble Madness)樹立了自己的名聲。後來他在遊戲主機領域也大展身手,像Crash Bandicoot和Spyro the Dragon都是在他的監督下開發的PlayStation遊戲。
由他來接任這個職位是個不同尋常的選擇。用Cerny自己的話來說,這個安排“超乎尋常”而且“很瘋狂”。不僅僅是說他作為一名軟件男要去管理硬件項目。而且他是家在洛杉磯的美國人,離東京總部和日本的工程師團隊有5500英里的距離。不過索尼需要的是一名能為全世界的遊戲製作者和玩家發聲的人;一名能夠為新PlayStation的開髮帶來更平等風氣的人;一名能夠糾正PS3所犯錯誤的人。而Cerny就是他們想要的這個人了。
“PlayStation 3一蹶不振後,我們都開始反思。坦白講,這挺殘酷的,”Cerny回憶道,表示軟件設計者想為這款主機開發遊戲“非常非常難”。 “我總是想或許會有不同的道路。或許有一款硬件讓遊戲能夠十分自然地製作出來。”
在PS4的設計上,他和他的團隊從全世界聆聽建議,充分利用索尼自家的16個遊戲設計工作室以及外部的16個工作室的專業知識——這些在舊PlayStation王朝下是不可能發生的。結果是一款便宜許多的主機誕生了,同時遊戲製作者的工作也簡單許多。它的零售價低於400美元——比新[url=http://www.leiphone.com/tag/xbox-one]Xbox One[/url]低了100美元——而且由於它相對簡單的設計,它一上市就自帶了22款遊戲,包括PS4獨家的Knack,由Cerny親自主持。另有8-10款遊戲將於年底之前到來。
Cerny的新角色只是新索尼的跡象之一,一個新的索尼致力於開放自己的開發過程,用更好地迎合遊戲世界需要的方法來開發遊戲設備。這是必要性推動的改變。自從7年前PS3發布以來,整個遊戲世界已經大為改觀。主機需要與各種各樣的遊戲平台競爭,包括PC、智能手機、平板,還有網頁。顯然,索尼需要保持硬件的更新步伐,但如果無法為玩家提供好的遊戲,所有那些超強的圖形性能都只不過是擺設。
“遊戲夥伴將和硬件一樣重要,”Scott Steinberg說,他是一位遊戲產業顧問和專家。 “Cerny有三、四十年的行業經驗,他明白當下的趨勢,這不只是技術上的戰略。”
在東京的小伙伴
Mark Cerny 1993年第一次走進索尼的東京總部。他在加州的伯克利長大,離矽穀不遠。 80年代末,離開Atari後,他花了三年半時間在日本生活,在Sega工作,開發諸如Missile Defense 3-D和Shooting Gallery這些遊戲。那段時間他學會了日語,在一位朋友的婚禮上,他還遇到了日後的日本妻子。 1993年,他已經回到了北加州,加入了另一家遊戲公司,Crystal Dynamics。不過他與日本的聯繫發揮了作用,他知道了第一代PlayStation,隨後在開發當中,他逐漸和索尼接觸。
那時,索尼正給一部分設計者提供PlayStation的軟件開發套件,但只在日本。不過Cerny為Crystal Dynamics要到了一個套件,部分是由於他能夠閱讀並簽署日本合同。給他合同的索尼高管是蜀吉田,在他們第一次見面後。 “Crystal Dynamics成為第一家為PlayStation開發遊戲的非日本開發團隊,”吉田說。這是Cerny和索尼一段長久關係的開始。之後他不僅為初代PlayStation開發遊戲,還有PlayStation 2。到了PlayStation 3,他還在主機設計時進入了硬件團隊,去體驗新的硬件——儘管他對於設計沒有過問的權力。
資料來源:雷鋒網
那是2006年春末,吉田正為索尼的下一代遊戲主機PlayStation 3的揭幕而忙碌著。他已經在各種PlayStation上工作了超過10年,現在是負責為新主機開發遊戲的高管之一。他是個軟件男。但電話來自於公司硬件團隊的一個人,一位曾幫助創造PS3的人。
當吉田拿起電話時,電話那頭的人告訴他PS3的遊戲手柄,DualShock 3,會包含有一個運動傳感器。這就是吉田聽到的新聞,隨後那個人又告訴他為新主機的揭幕準備一款動作感應遊戲,PS3將在洛杉磯年度E3遊戲和娛樂大會上揭幕。
“那時離大會僅有兩到三個星期了,”吉田回憶時說,此時他坐在索尼的東京總部,一牆的PlayStation遊戲堆在他後面,“我說:'什麼?!!' ”
吉田和他的團隊確實為此開發了一款新遊戲,把他們正在開發的一款叫Warhawk的飛行戰鬥遊戲進行調整。結果,並不出乎意料,發布會上的演示一團糟,但這只是前奏。 PS3發佈時僅有12款遊戲,多數都沒有充分利用它的單元處理器。這款複雜的高性能設備,就像遊戲手柄那樣,是由一小群硬件團隊的工程師設計的,沒有多少外部的建議。
發布後的幾個月,其他開發者也開始慢慢支持PS3,上面所說的問題,再加上600美元的高昂令人,使得新主機開局很失敗。在PS3上市時,索尼控制著主機市場70%的份額。 7年後,它與微軟打了平手,Xbox 360在美國連續32個月銷量超過PS3。
但PlayStation 4不是這樣。
在吉田的支持下,索尼僱傭了一名遊戲製作者——一位軟件男——來監督第四代主機的硬件設計。 PlayStation的新boss,Mark Cerny,是世界上被報導最多的遊戲設計師之一。換句話說,他實在“軟件”的不得了。 80年代初期,17歲時,他就去了Atari Games工作,憑著經典街機遊戲瘋狂彈珠(Marble Madness)樹立了自己的名聲。後來他在遊戲主機領域也大展身手,像Crash Bandicoot和Spyro the Dragon都是在他的監督下開發的PlayStation遊戲。
由他來接任這個職位是個不同尋常的選擇。用Cerny自己的話來說,這個安排“超乎尋常”而且“很瘋狂”。不僅僅是說他作為一名軟件男要去管理硬件項目。而且他是家在洛杉磯的美國人,離東京總部和日本的工程師團隊有5500英里的距離。不過索尼需要的是一名能為全世界的遊戲製作者和玩家發聲的人;一名能夠為新PlayStation的開髮帶來更平等風氣的人;一名能夠糾正PS3所犯錯誤的人。而Cerny就是他們想要的這個人了。
“PlayStation 3一蹶不振後,我們都開始反思。坦白講,這挺殘酷的,”Cerny回憶道,表示軟件設計者想為這款主機開發遊戲“非常非常難”。 “我總是想或許會有不同的道路。或許有一款硬件讓遊戲能夠十分自然地製作出來。”
在PS4的設計上,他和他的團隊從全世界聆聽建議,充分利用索尼自家的16個遊戲設計工作室以及外部的16個工作室的專業知識——這些在舊PlayStation王朝下是不可能發生的。結果是一款便宜許多的主機誕生了,同時遊戲製作者的工作也簡單許多。它的零售價低於400美元——比新[url=http://www.leiphone.com/tag/xbox-one]Xbox One[/url]低了100美元——而且由於它相對簡單的設計,它一上市就自帶了22款遊戲,包括PS4獨家的Knack,由Cerny親自主持。另有8-10款遊戲將於年底之前到來。
Cerny的新角色只是新索尼的跡象之一,一個新的索尼致力於開放自己的開發過程,用更好地迎合遊戲世界需要的方法來開發遊戲設備。這是必要性推動的改變。自從7年前PS3發布以來,整個遊戲世界已經大為改觀。主機需要與各種各樣的遊戲平台競爭,包括PC、智能手機、平板,還有網頁。顯然,索尼需要保持硬件的更新步伐,但如果無法為玩家提供好的遊戲,所有那些超強的圖形性能都只不過是擺設。
“遊戲夥伴將和硬件一樣重要,”Scott Steinberg說,他是一位遊戲產業顧問和專家。 “Cerny有三、四十年的行業經驗,他明白當下的趨勢,這不只是技術上的戰略。”
在東京的小伙伴
Mark Cerny 1993年第一次走進索尼的東京總部。他在加州的伯克利長大,離矽穀不遠。 80年代末,離開Atari後,他花了三年半時間在日本生活,在Sega工作,開發諸如Missile Defense 3-D和Shooting Gallery這些遊戲。那段時間他學會了日語,在一位朋友的婚禮上,他還遇到了日後的日本妻子。 1993年,他已經回到了北加州,加入了另一家遊戲公司,Crystal Dynamics。不過他與日本的聯繫發揮了作用,他知道了第一代PlayStation,隨後在開發當中,他逐漸和索尼接觸。
那時,索尼正給一部分設計者提供PlayStation的軟件開發套件,但只在日本。不過Cerny為Crystal Dynamics要到了一個套件,部分是由於他能夠閱讀並簽署日本合同。給他合同的索尼高管是蜀吉田,在他們第一次見面後。 “Crystal Dynamics成為第一家為PlayStation開發遊戲的非日本開發團隊,”吉田說。這是Cerny和索尼一段長久關係的開始。之後他不僅為初代PlayStation開發遊戲,還有PlayStation 2。到了PlayStation 3,他還在主機設計時進入了硬件團隊,去體驗新的硬件——儘管他對於設計沒有過問的權力。
資料來源:雷鋒網