重溫經典:追憶《暗黑破壞神 1》
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伴著吉他輕柔的掃弦與聲聲嚎叫,佈滿骸骨的小鎮展現在眼前。一種孤寂而危險的感覺油然而生。崔斯特瑞姆,這個永遠籠罩在黑夜中的小鎮,住在這裡也並不見得比那些被無數蟲蛇盤踞的墓穴更安全些。
無論你是戰士,盜賊,或者法師,你剛開始踏上暗黑的旅程時都是一名冒險者,一心想征服傳言中的惡魔。
一個恐懼籠罩著陷入癱瘓的小鎮?有了。
一種難以言表的邪惡?有了。
誇張的配音?也有了。
暗黑破壞神的底子還是傳統的角色扮演類游戲,只是略作調整變得更暗黑一些。它的故事脈絡並不太複雜:有一個失踪的王子,而你必須找到王子。在這一路上,如果你能手刃背叛的大主教拉扎路斯,那就更妙了。
這不是一個複雜的故事。相對遊戲裡99%的部分而已,它真的非常簡單明了。
但在你離開相對安全的崔斯特瑞姆,去往北面廢棄的教堂時,你會看到一些令人擔憂的場景。老舊教堂散發出的地獄式的光芒居然給人一種沉醉的溫暖感,還有一具奄奄一息的殘破軀體躺臥在教堂前。
他用著誇張的聲調乞求你,“請聽我說。”那人的聲音比較不微弱,不過在背景音樂的襯托下還是不錯的,差強人意吧。
“大主教拉扎路斯,他帶領我們來到這裡來尋找失踪的王子。那個混蛋帶領我們走進了一個陷阱!現在每個人都死了......被一個惡魔殺掉了,他叫做屠夫。幫我們報仇!找到這個屠夫,宰了他,讓我們的靈魂得到安息。“
這樣,在你考慮先拯救王子還是先阻止迪亞波羅(無論他現在是什麼形態)或者大主教拉扎路斯之前,現在你有了一個更直接的目標。你不得不先為崔斯特瑞姆的村民複仇阻止這個屠夫。
但你要怎麼找到他?
地下墓穴是黑暗的,一片漆黑。在這個頗具壓迫感的邪惡黑暗裡,使得你在房間裡的視線不佳,而每一次攻擊,飛掠,咆哮以及周圍吱吱的聲響都進一步渲染了恐怖的氣氛。這一片黑暗迷霧限制了你的行動,孤寂的感覺縈繞心頭讓你單人穿越整個墓地的旅程更感壓抑。
在許許多多的門中你又打開了另一扇,猝不及防之下一聲咆哮響起, “啊哈哈,鮮肉上門!”
接著你就要逃命了。
暗黑破壞神從來不是以情節複雜或者強大的角色個性塑造見長。同樣,它也不是突出令人震驚的原創性或突破性的創新。
取而代之的是,它的成功- 而且是取得了非凡的成就- 得益於它殘酷的氣氛和身臨其境的威力。屠夫是你遇到的第一個Boss,但遊戲很聰明地拒絕告訴你他到底身在哪裡。你所知道的就是,在某處地下墓穴的黑暗中有一個叫屠夫的怪物,他不但殺人而且還收集人的遺骸。
而當你在地下墓穴暢遊的時候,遊戲的機制會給你暫時的安全錯覺。在地下的每一層裡都設定了一個固定的停止- 擊殺- 繼續前行的遊戲節奏,這樣你可以清理整個房間,收集所有的戰利品,然後繼續。有時候,你會回到崔斯特瑞姆收購更好的物品或購買藥水,但你總是會返回地下,繼續做同樣的事情。
你知道Boss的存在- 你知道你會碰到屠夫。但是,對於那些第一次玩上暗黑破壞神的玩家來說,屠夫卻不像是那些遊戲終極怪物那樣擁有遊戲中的過場動畫或者警示標誌。他的出現毫無徵兆。
就在這地下墓穴的一個房間裡,在略超出你的視線之外的陰影裡潛藏著微妙的恐懼。迷霧是一個有壓迫感的敵人,它迫使你去猜測每一個房間裡會有什麼。在大多數情況下,它通常是骷髏兵或幾頭小惡魔或煩人卻還不致命的東西。都是些標準的敵人。
但總會有那麼一個房間。坐落在迷宮的某處。當你打開它時,它不僅用野獸的獸性,壓抑的喉音,飢餓的咆哮跟你打招呼,而且還讓他的世界他的家來迎接你。新鮮和凝固的血液鋪就的地毯,屠夫的家直接用屍骸作為裝飾就像個來自地獄的維多利亞時代的飯廳。這些收集起來的遺骸- 就像崔斯特瑞姆的人用壓抑的呼吸和瘋狂舞動的肢體告訴你的那樣- 被像畫像一般掛在牆壁或者像一團肉一般吊在他的鉤子上。
放眼望去,這些墓穴雖然都是陰暗的,但地板卻是乾淨的。唯有佈滿灰塵的石棺和生鏽的大門。
但在這裡,有血。混沌,血腥的美麗。紅色充斥著屏幕,伴隨著超乎常理的迅捷,屠夫殺了過來,他揮舞著菜刀,而且說真的,他砍人真是疼啊。
在你砍翻他之後,一種得意和宣洩的感覺油然而生。你已經清除了籠罩在崔斯特瑞姆的恐怖。但是,就在此時,你開始懷疑這無窮無盡的邪惡- 如果崔斯特瑞姆被這樣慘無人道的東西恐懼著,那麼在看似無盡的深處還有什麼東西在潛伏著?
暗黑破壞神一直是塑造這樣的氣氛以助提升孱弱的故事。它的世界是豐富而復雜的。它的世界是充滿了神秘,但有趣的信息和人們生活在難以逾越的禁錮之下,超自然的挑戰。這是經典的奇幻路線,促使玩家一直不斷前行突破重重惡劣環境的考驗直到巔峰。
但在屠夫這裡體現是鮮活的世界。一個非常嚴酷的世界,但卻是活生生的。他有自己的房間,完美地融合到它的環境裡。你所打開的屠夫的房門不是在一段長長的走廊盡頭- 它就只是放在那裡。在大部分時候就你只會偶然發現它,而它帶著飢餓和驚喜向你撲過來。
屠夫體現和預示著暗黑關卡設計裡一個特別和諧的方面。從某種意義上說,屠夫是對玩家的一個獎勵。他是庇護之地世界的一段延展。他沒有像最終boss那樣嚎叫,因為他不是最終boss - 他只是一個地下墓穴裡的頂級食肉生物,一個自然環境的產物。
就像血腥的巴特克,大主教拉扎路斯,或赫拉迪姆的典籍那樣,他們體現這惡毒與痛苦,揭示出暗黑世界要比“找到王子”更加錯綜複雜。他們不會刻意地表現出來:他們只是自然而然地嵌入到他們的關卡中,這回過頭來又給予關卡一種鮮活的感覺。暗黑破壞神的核心不是情節- 從來也不是。
通過體驗遊戲,你能感覺它的深度,它的複雜性。除了一句“遊戲擁有一個良好的氣氛”之外暗黑破壞神故事方面很難再有亮點,因為它的故事確實就是這麼敷衍的。不過相反的,它在各處的小細節則更像是一張蛛網。黑暗當中穿插著各種邪惡,榮耀背後的墮落,扭曲的腐化和種種慘痛都不是其簡單的主線任務能夠揭示的。
暗黑破壞神。它就是一本一視頻遊戲面目出現的詩集,那一個個地下城就是它的書頁。你可以通讀它們,走過那一群把它們的邪惡巢穴叫做家的怪物們,每個怪物都能給你講講關於他們所生活的世界裡更多一點的消息。而就像屠夫那些,這些故事都是那麼的殘酷無情,看起來是那麼的勢不可當的,要想從中脫身可沒那麼容易。
譯者註:
這篇文章寫得很有感覺,所以編譯後跟大家分享。暗黑1代是系列中傳統RPG味道最為濃厚的一作,也受到了玩家們的極大歡迎,以至於後來暗黑2出beta的時候由於風格的轉變而受到了玩家們的大肆批評,直到暗黑2資料片後才轉而奉為經典,同樣的情形似乎又要在暗黑3上重演一番…
暗黑破壞神1 Beta 部分珍貴截圖(全部截圖請到來源網址觀看)
資料來源:凱恩之角