《暗黑破壞神 3》公開課:暗黑3「檔位」的由來與發展
本文作者凱恩之角 nyningyu,轉載請注明作者和出處!
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時下仙塞最熱的話題就是 - 檔位,「今天你上檔了嗎」成為了最流行的問候語。一個D3術語竟能引得無數英雄競折腰,究竟什麼是檔位?營地檔位大師給出的絕對精確的神奇公式又是怎麼來的?大火蛇又是如何特立獨行于其他蛇而不服這個公式的?今天這個帖子作為給仙塞學院的一次公開課,給大家說一說D3檔位那些事。所以這個帖子並非大火蛇檔位的結論帖,想要結論請看Arccueid版寫的火蛇技術貼,和爸爸無厘頭的火蛇計算機。
一、檔位的由來
問到檔位最早是什麼時候出現,我想資料片前的老玩家一定會說冰法的三檔,資料片後來的玩家會說大箭塔的7檔,但其實都不對。在三檔冰法之前,其背後的旋風檔位才是真正的檔位一詞的最早由來。
這張圖是旋風檔位,表格列出了16檔,隨著人物攻速的提升,旋風的擊中次數也在不斷大幅提升。
表格來源【冰法計算機】
這個表格列出的是冰法檔位,白色綠色和紅色區域分別代表了1、2、3檔,因為冰法體系還需要考慮暴擊觸發臨界品質,所以這裡的影響檔位的的因素有兩個,分別是攻速和暴擊幾率。
表格來源【冰法攻速暴擊影響檔位】
這個仙塞的同學可能不熟悉,這是DH連射的檔位,在大箭塔之前DH其實就已經有了檔位的概念。
詳細請看【1.08連射檔位測試】,作者也引用了仙塞關於遊戲幀數的結論,寫的很好的一篇技術文。
這個是大箭塔檔位,表格裡列出了7個檔,隨著人物攻速的提升,箭塔的射擊速度也在不斷上升。
表格來源【大箭塔測試報告】
資料片聖教軍的聖軍弓手技能也存在檔位。想詳細瞭解的同學請看這個貼【聖軍弓手檔位計算公式】
以上就是D3檔位一詞的發展歷程。
二、產生檔位的原因
為什麼遊戲裡的這些蛇啊、箭塔啊之類的寶寶,他們的攻速並不是隨著裝備攻速的提高而跟著連續地提高呢?這裡我想從動畫片的機制來說一說。
當你在看動畫片的時候,動漫裡的畫面也許會讓你覺得栩栩如生非常流暢。但是來到螢屏背後,實際上是一張張事先畫好的圖,每張之間都只有很微小的差別,比如下面這個簡單的例子。
動起來後
現在你可以把蛇想像成這只猴子。 蛇每一次攻擊,都相當於這個猴子打一棒子。當然唯一有點區別的是:蛇的一次攻擊動畫要畫6張圖,而這裡的猴子只用了4張。
好,現在我來開始解釋檔位。
首先暴雪把遊戲中每一秒都分成了60段。不妨把每一小段都叫做一個Tick,1Tick=1/60s,
這個結論最早的發現和推算來源於去年3月仙塞的這兩個帖子:【暗黑相對論第一帖】和【動畫損傷點對黑人鐳射Dps的影響】
而蛇攻擊一次的6張動畫圖,每一張都需要佔據至少一個Tick的時間,那麼一次完整的攻擊就佔據6Tick的時間。當攻速減慢,每一張圖需要佔據了兩個Tick的時候,一次攻擊就需要12Tick的時間,依次類推。由於每張圖都只能佔據整數倍的Tick時間段,所以蛇的攻擊間隔只能是6Tick的整數倍。
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時下仙塞最熱的話題就是 - 檔位,「今天你上檔了嗎」成為了最流行的問候語。一個D3術語竟能引得無數英雄競折腰,究竟什麼是檔位?營地檔位大師給出的絕對精確的神奇公式又是怎麼來的?大火蛇又是如何特立獨行于其他蛇而不服這個公式的?今天這個帖子作為給仙塞學院的一次公開課,給大家說一說D3檔位那些事。所以這個帖子並非大火蛇檔位的結論帖,想要結論請看Arccueid版寫的火蛇技術貼,和爸爸無厘頭的火蛇計算機。
一、檔位的由來
問到檔位最早是什麼時候出現,我想資料片前的老玩家一定會說冰法的三檔,資料片後來的玩家會說大箭塔的7檔,但其實都不對。在三檔冰法之前,其背後的旋風檔位才是真正的檔位一詞的最早由來。
這張圖是旋風檔位,表格列出了16檔,隨著人物攻速的提升,旋風的擊中次數也在不斷大幅提升。
表格來源【冰法計算機】
這個表格列出的是冰法檔位,白色綠色和紅色區域分別代表了1、2、3檔,因為冰法體系還需要考慮暴擊觸發臨界品質,所以這裡的影響檔位的的因素有兩個,分別是攻速和暴擊幾率。
表格來源【冰法攻速暴擊影響檔位】
這個仙塞的同學可能不熟悉,這是DH連射的檔位,在大箭塔之前DH其實就已經有了檔位的概念。
詳細請看【1.08連射檔位測試】,作者也引用了仙塞關於遊戲幀數的結論,寫的很好的一篇技術文。
這個是大箭塔檔位,表格裡列出了7個檔,隨著人物攻速的提升,箭塔的射擊速度也在不斷上升。
表格來源【大箭塔測試報告】
資料片聖教軍的聖軍弓手技能也存在檔位。想詳細瞭解的同學請看這個貼【聖軍弓手檔位計算公式】
以上就是D3檔位一詞的發展歷程。
二、產生檔位的原因
為什麼遊戲裡的這些蛇啊、箭塔啊之類的寶寶,他們的攻速並不是隨著裝備攻速的提高而跟著連續地提高呢?這裡我想從動畫片的機制來說一說。
當你在看動畫片的時候,動漫裡的畫面也許會讓你覺得栩栩如生非常流暢。但是來到螢屏背後,實際上是一張張事先畫好的圖,每張之間都只有很微小的差別,比如下面這個簡單的例子。
動起來後
現在你可以把蛇想像成這只猴子。 蛇每一次攻擊,都相當於這個猴子打一棒子。當然唯一有點區別的是:蛇的一次攻擊動畫要畫6張圖,而這裡的猴子只用了4張。
好,現在我來開始解釋檔位。
首先暴雪把遊戲中每一秒都分成了60段。不妨把每一小段都叫做一個Tick,1Tick=1/60s,
這個結論最早的發現和推算來源於去年3月仙塞的這兩個帖子:【暗黑相對論第一帖】和【動畫損傷點對黑人鐳射Dps的影響】
而蛇攻擊一次的6張動畫圖,每一張都需要佔據至少一個Tick的時間,那麼一次完整的攻擊就佔據6Tick的時間。當攻速減慢,每一張圖需要佔據了兩個Tick的時候,一次攻擊就需要12Tick的時間,依次類推。由於每張圖都只能佔據整數倍的Tick時間段,所以蛇的攻擊間隔只能是6Tick的整數倍。