《暗黑破壞神 3》VS《寵物小精靈》:趣談隨機性對遊戲樂趣的透支
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譯者注:這篇文章裏作者別出心裁地從隨機性出發拿暗黑與寵物小精靈做了一個對比。暗黑系列一直是隨機為王的遊戲,從杰倫推行的完全隨機化飽遭詬病到喬老爺戰利品2.0時代隨機性大幅縮減措施大受歡迎的情況來看,似乎作者説的還是有些道理的,我個人更贊同的是祕境透支了遊戲後期的體驗,使得花費大量精力精心構建的遊戲世界關卡布局怪物設定就此荒廢,希望暴雪能在將來找出一個兩全解決的辦法,比如傳聞已久的惡魔之手系統。
前陣子,我拿暗黑3的宏偉祕境個寵物小精靈的競速玩法做了一個比較。雖然這話題聽起來可能有點出人意料,但其實寵物小精靈有一個分支更像暗黑遊戲。是的,我説的就是不可思議迷宮系列。他們都是地下城探索遊戲,你會面對大量的隨機地下城,而且必須經過幾個關卡才能遇到一次boss戰。
這聽起來更像暗黑了對吧?而這一切都回歸到隨機性的問題上來。
如果從還記得暴雪嘉年華上暗黑的討論版塊裏,開發者們曾談及在暗黑剛剛推出時,他們的物品設計理念是“隨機為王”,也是他們最終試圖擺脱的一個桎梏。但我在玩暗黑3時眼中所見處處都有“隨機為王”的痕跡。也許不是他們所想要的一樣,但這個描述是非常確切的。我們一遍又一遍地刷着祕境,其中唯一的區別就是隨機的敵人,隨機的地形元素,以及隨機的關卡設計。每一件傳奇物品都可以從任何隨機的小怪身上掉落。精英怪物的詞綴也是隨機的等等不勝枚舉。
而在寵物小精靈不可思議的迷宮系列裏,隨機性通常被認為對競速破關太過干擾了,不過我還是決定來試一下。經過幾個小時的遊戲,我打通了幾十甚至上百層關卡。有一些隨機地比較容易,有一些則比較難打,而有一些則宂長地讓人頭腦麻木。但是從整體來看,我覺得一切都平均地相當不錯。
但是在寵物小精靈正統系列遊戲裏,在某個關鍵點的糟糕運氣可能會讓你的整個競速破關失敗。特別是在餘下來的遊戲進程是比較能預測的時候,在某個關鍵點上的隨機性就顯得是那麼的重要。而在不可思議的迷宮系列裏,隨機性隨處可見,如果你在某層地下城裏因為糟糕的運氣而損失了30秒,那麼可能在下一層遇到出口在入口附近的情況從而把時間補回來。當我意識到這一點時,我恍然大悟。我終於明白了暗黑遊戲裏一直在困擾我的到底是什麼。
“當一切都是隨機時,隨機就不再顯得特殊。”
但即使是在不可思議的迷宮系列裏,其隨機性也不會像暗黑的祕境那樣。它更像是正常的暗黑故事模式的體驗,每個迷宮都有隨機的佈局,但地形設置和怪物池總是相同的。因此,儘管每個地下城和佈局是“隨機”的,但你會知道你要面臨的挑戰,你可以為它做些準備。這就意味着你可以使用不同的策略來針對每個地下城,你甚至可能改變你的遊戲風格來獲得最佳路線。而暗黑的祕境中呢?就沒有這麼多考慮了,你必須用上一個萬金油的打法,你永遠不知道你將要面對什麼,所以你將不得不用上某種千篇一律的最優玩法。
祕境作為遊戲後期玩法透支了暗黑的體驗,你不再去探索豐富多彩的庇護之地世界,發現它的奧祕,並得到牛逼閃閃的裝備。現在你只會一遍又一遍地進入一個傳送們,殺掉裏面的怪物拿到獎勵,如此循環往復。但這不應該是遊戲的全部。
在不可思議的迷宮系列裏,你會知道每層地下城有哪個寵物小精靈,所以如果你想要讓一個新朋友加入你的隊伍,你會知道去哪裏“刷”他。而在暗黑3裏,幾乎每一件裝備的掉落都是完全隨機的,你可以從任何隨機敵人身上得到任何傳奇物品,所以如果你真的想用上某件裝備來完成自己心目中的理想打法的話,你很可能會卡上一段時間。想想魔獸裏的世界掉落,當你剛開始新的資料片征程的時候,得到一件隨機的世界掉落物品那真是神清氣爽的時刻,你會知道自己剛剛入手了一件不錯的史詩升級裝備或者最起碼是一件能在拍賣行賣出好價的東西。這樣的世界掉落就真的感覺很特別; 這就是略微的隨機性能讓整個遊戲煥發光彩的一個例子。但在暗黑3裏,每一件傳奇都是世界掉落的,這就讓入手裝備某種程度上失去了它的光彩。
因為,“當一切都是隨機時,隨機就不再顯得特殊。”這就是為什麼我説隨機性是一個無情的暴君,因為拋開虛幻的假象,其後隱藏着我們其實只是一遍又一遍在做同樣事情的悲哀事實。我衷心希望我們2015年能得到更少的隨機性,擁有更多的可預測性。
資料來源:凱恩之角