《暗黑破壞神 3》設計師訪談:遊戲改進討論,無限控制或移除
近日國外社區暗黑播客節目“威斯特瑪工房”視頻聯線採訪了暗黑3高級設計師Wyatt Cheng,聊到了一些賽季與遊戲內容方面的問題以及開發者的趣事,下面是我們根據播客視頻整理的訪談內容。
以下內容由 雪暴君 編譯整理,轉載請註明出處!
1、賽季開荒:Wyatt Cheng是兩個蠻子兩個法師組隊,連着玩了大概12小時,升到70用了5小時20分鐘,70降等武器這招真是好用。接下來的遊戲計劃是法師套裝差不多了,現在開始練蠻子,聽説不少武僧用寅劍的,也想去試試看。
2、賽季規劃:挑戰一下一小時通關,上次用了1小時4分鐘,昨天晚上Wyatt Cheng弄到了以太杖所以想再來挑戰一下。還有幾個挑戰成就等等。
3、賽季長度:Wyatt Cheng開了個玩笑,在加州一年只有2個季度,夏季和非夏季。至於賽季長度問題,暴雪是比較糾結的,還在徵求玩家意見。
4、Wyatt Cheng 舉了大量開發團隊成員玩暗黑3的趣事。
5、試煉:試煉即將移除。玩家和開發團隊都不怎麼喜歡試煉,這是一個自然迭代的過程,試煉的出現是解決了一些曾經遇到的問題,但試煉將來會從遊戲中移除。雖然還沒有一個預訂的時間,但是在內部版本中,試煉已經被移除了。 Johnny Ebert和 Roger 一起在努力移除這一項功能。隨之而來就是傳奇寶石如何升級的問題。那麼是試煉移除以後,我們提出過很多的想法,比如讓玩家隨意挑選層數,比如基於個人單刷的最高層數等等。
這還是有一些問題,比如我自己可以很輕鬆地單刷40層,然後我進到某個強力4人隊伍裏能刷50層,這樣我的寶石就到了48級,那麼之後我應該去刷哪一層呢?40是很輕鬆,但是48 49就很難了,但我還是會義無反顧地選擇48層,因為我知道這層可以讓我的升級機率達到60%而不是可憐的2%,儘管這會讓我花上30-40分鐘的時間來搞定。這種情況就是很糟糕的,我們不希望這樣。所以我們做出了一些調整,你必須趕在計時器走完之前擊敗守護者才能升級寶石。
我不是要給試煉説好話,我們內部版本已經移除了試煉,但隨之而來的會有一些後續的問題需要解決,我們知道玩家對此不滿意,但是隻是簡單地移除並不是最好的辦法,我也很想盡快給搞定,但這需要時間。
6、無盡地下城:宏偉祕境的原型,鑰匙的本意就是存儲你的推進進度,而試煉就是為了節省前期層數的推進而製作的。團隊內部的測試一般都是2個小時的,不可能持續400小時,試煉一開始玩幾次是挺有趣的,但是玩了上百上千次就令人厭煩了。
7、宏偉祕境與無限控制:無限控制讓4人組隊進度比單刷要高。團隊內部正在準備移除無限控制,這會讓進度落下來一大截,那麼他們同時要引入其他的改動,可能包括降低怪物傷害等措施,好讓玩家依然能夠達到與目前一致的層數水平
8、祭壇:增加祕境隨機性。
9、各種專家模式趣事。
10、召魔者套裝:首先要符合玩家對套裝的想象和定位,召魔者作為荊棘套裝應該有怎樣的定位。有玩家提出變成反傷光環,每次使用產能技能時會產生反傷光環對一定距離內的敵人產生荊棘傷害,使用耗能技能則會產生爆炸造成荊棘傷害。Wyatt Cheng覺得這個主意不錯,這是鼓勵更主動積極的策略而不是被動挨打,Wyatt Cheng提出可以把2件4件效果做成這樣而把6件效果做成傳統的反傷機制即怪物攻擊會遭受巨大反傷從而同時滿足兩種不同的對荊棘套的期望。
11、傳奇寶石:賽季與非賽季不同等級的寶石問題,還有賬户通用傳奇寶石,Wyatt Cheng表示這都是團隊希望解決的問題,但同時表示有其他更重要的問題亟需解決,他同時表示即使增加人手也無法將所有很好的主意都一一實現。
12、其他有待改進的問題:祕境守護者改進,練級體驗改進,宏偉祕境結算畫面改進等等。
13、莫提克護腕:老話重提,向廣大野蠻人玩家道歉,此事未能得到很好地處理,同時指出如果沒有剔除這個護腕,現在排行榜將會是野蠻人遙遙領先。
資料來源:凱恩之角
以下內容由 雪暴君 編譯整理,轉載請註明出處!
1、賽季開荒:Wyatt Cheng是兩個蠻子兩個法師組隊,連着玩了大概12小時,升到70用了5小時20分鐘,70降等武器這招真是好用。接下來的遊戲計劃是法師套裝差不多了,現在開始練蠻子,聽説不少武僧用寅劍的,也想去試試看。
2、賽季規劃:挑戰一下一小時通關,上次用了1小時4分鐘,昨天晚上Wyatt Cheng弄到了以太杖所以想再來挑戰一下。還有幾個挑戰成就等等。
3、賽季長度:Wyatt Cheng開了個玩笑,在加州一年只有2個季度,夏季和非夏季。至於賽季長度問題,暴雪是比較糾結的,還在徵求玩家意見。
4、Wyatt Cheng 舉了大量開發團隊成員玩暗黑3的趣事。
5、試煉:試煉即將移除。玩家和開發團隊都不怎麼喜歡試煉,這是一個自然迭代的過程,試煉的出現是解決了一些曾經遇到的問題,但試煉將來會從遊戲中移除。雖然還沒有一個預訂的時間,但是在內部版本中,試煉已經被移除了。 Johnny Ebert和 Roger 一起在努力移除這一項功能。隨之而來就是傳奇寶石如何升級的問題。那麼是試煉移除以後,我們提出過很多的想法,比如讓玩家隨意挑選層數,比如基於個人單刷的最高層數等等。
這還是有一些問題,比如我自己可以很輕鬆地單刷40層,然後我進到某個強力4人隊伍裏能刷50層,這樣我的寶石就到了48級,那麼之後我應該去刷哪一層呢?40是很輕鬆,但是48 49就很難了,但我還是會義無反顧地選擇48層,因為我知道這層可以讓我的升級機率達到60%而不是可憐的2%,儘管這會讓我花上30-40分鐘的時間來搞定。這種情況就是很糟糕的,我們不希望這樣。所以我們做出了一些調整,你必須趕在計時器走完之前擊敗守護者才能升級寶石。
我不是要給試煉説好話,我們內部版本已經移除了試煉,但隨之而來的會有一些後續的問題需要解決,我們知道玩家對此不滿意,但是隻是簡單地移除並不是最好的辦法,我也很想盡快給搞定,但這需要時間。
6、無盡地下城:宏偉祕境的原型,鑰匙的本意就是存儲你的推進進度,而試煉就是為了節省前期層數的推進而製作的。團隊內部的測試一般都是2個小時的,不可能持續400小時,試煉一開始玩幾次是挺有趣的,但是玩了上百上千次就令人厭煩了。
7、宏偉祕境與無限控制:無限控制讓4人組隊進度比單刷要高。團隊內部正在準備移除無限控制,這會讓進度落下來一大截,那麼他們同時要引入其他的改動,可能包括降低怪物傷害等措施,好讓玩家依然能夠達到與目前一致的層數水平
8、祭壇:增加祕境隨機性。
9、各種專家模式趣事。
10、召魔者套裝:首先要符合玩家對套裝的想象和定位,召魔者作為荊棘套裝應該有怎樣的定位。有玩家提出變成反傷光環,每次使用產能技能時會產生反傷光環對一定距離內的敵人產生荊棘傷害,使用耗能技能則會產生爆炸造成荊棘傷害。Wyatt Cheng覺得這個主意不錯,這是鼓勵更主動積極的策略而不是被動挨打,Wyatt Cheng提出可以把2件4件效果做成這樣而把6件效果做成傳統的反傷機制即怪物攻擊會遭受巨大反傷從而同時滿足兩種不同的對荊棘套的期望。
11、傳奇寶石:賽季與非賽季不同等級的寶石問題,還有賬户通用傳奇寶石,Wyatt Cheng表示這都是團隊希望解決的問題,但同時表示有其他更重要的問題亟需解決,他同時表示即使增加人手也無法將所有很好的主意都一一實現。
12、其他有待改進的問題:祕境守護者改進,練級體驗改進,宏偉祕境結算畫面改進等等。
13、莫提克護腕:老話重提,向廣大野蠻人玩家道歉,此事未能得到很好地處理,同時指出如果沒有剔除這個護腕,現在排行榜將會是野蠻人遙遙領先。
資料來源:凱恩之角