用DLC坑錢沒有錯!SE年度報告指責《Marvel's Avengers》令人失望但錯的不是我

去年8月,日本手遊天尊Square Enix在家用機平台上推出一款漫威品牌的次世代遊戲 - 《Marvel's Avengers》。然而遊戲初公佈時就已經備受評擊,雖然冠以《漫威復仇者聯盟》之名,角色造型卻與電影版沒有任何相似之處,不是美國隊長的套裝難看,就是鋼鐵俠的中之人奇醜無比。再加上遊戲存在不少破圖、物理判定錯誤、肢體扭曲等錯誤,因此推出後同樣備受差評。

有所謂醜婦終需見家翁,近日Squre Enix社長松田洋祐就在「2021年度報告」中就特別提到《Marvel's Avengers》這款遊戲是不似預期的「失望之作」。原因本作最初打算是一款GaaS(Games as a Service,即「服務型遊戲」),即是在遊戲中加入內購服務,以及為遊戲定制長期的DLC以維持熱度同時帶來可持續性收入,但最後結局是「沒有像我們希望那樣成功」。

引用【原文相關】
I would also note that “Marvel’s Avengers” was an ambitious title for us in that we took on the GaaS (Games as a Service) model. We overcame a variety of unexpected difficulties in the final phase of the game’s development, including needing to transition to work-from-home due to the pandemic. We were able to surmount these challenges and release the game, but it has unfortunately not proven as successful as we would have liked.
(我要特別指出《漫威復仇者聯盟》對我們來說是一個雄心勃勃的項目,因為我們採用了 GaaS"服務型遊戲"的模式。我們在遊戲開發的最後階段克服了各種意想不到的困難,包括疫情而需要過渡到在家工作。我們能夠克服這些挑戰並發布遊戲,但遺憾的是它並沒有像我們希望的那樣成功。)


Nonetheless, taking on the GaaS model highlighted issues that we are likely to face in future game development efforts such as the need to select game designs that mesh with the unique attributes and tastes of our studios and development teams. While the new challenge that we tackled with this title produced a disappointing outcome, we are certain that the GaaS approach will grow in importance as gaming becomes more service oriented. How we go about creating new experiences by incorporating this trend into our game design is a key question that we will need to answer going forward.
(儘管如此,採用 GaaS 模型突顯了我們在未來的遊戲開發工作中可能面臨的問題,例如選擇與我們工作室和開發團隊獨特屬性和品味相吻合的遊戲設計。雖然我們用這個題材從新挑戰中產生了令人失望的結果,但我們確信 GaaS 方法將變得越來越重要。我們如何將這種趨勢融入遊戲設計,繼而創造新體驗是我們未來需要回答的一個關鍵問題。)

不過Squre Enix方承認失誤後,卻解釋這次失敗並不是因為採用GaaS營運的決策,而是歸咎於開發商Crystal Dynamics缺乏開發GaaS型遊戲的經驗,同時遊戲發佈後的評價不佳有關,更進一步肯定瘋狂推出DLC以確保持續營運的方是大勢所趨,甚至有推出更多類似遊戲的傾向。

但有趣的是,即使SE並不承認《Marvel's Avengers》的失敗是他們把這遊戲定位成GaaS向,近日卻在官方Twitter上宣佈未來的更新將會在遊戲中移除「經驗值加速」的付費內容,以洗脫玩家為遊戲冠上「Pay to Win」的惡名。
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