挽救系列的代價!開發團隊透露《Tales of Arise》開發費用是前作的3倍

《Tales of Arise(破曉傳說)》作為今年絕無僅有的RPG遊戲,可謂是成功令一眾JRPG紛絲感受到一絲曙光。遊戲打破了很多舊有套路,在Steam上亦獲得了「極度好評」的正面返響,再一次把沉寂已久的「傳說系列」從谷底拉回來。
▲出名User評價很"誠實"的Metacritic也是評價極高
▲這評價在2021年的Steam大廠遊戲中可以說是一片清泉
然而,這個收獲了無數玩家好評的新作,背後亦有著很大的努力與代價。近日,日媒《Fami通》就訪問了系列總監 富澤佑介 與開發領軍 松山洋 先生,他們直言對比於前作《Tales of Berseria(緋夜傳奇)》是三倍之多,除了因為今集要顧及到次世代平台PS5以及PC版本的優化外,其開發規模也是前所未有之大。

總監 富澤佑介 先生為了讓《Tales of Arise》能夠成為系列粉絲重拾信心之作,在遊戲不同部份都作出了突破,比方說戰鬥中可以令主角團隊6人全體參與戰鬥,以提升共鬥感;更強化了小劇場版的表達方式,讓玩家更容易了解不同角色之間的關係;同時更著重於提高玩家探索不同場景迷宮的自由度,希望能與時下流行的開放式世界接軌。
▲本作場景宏大,真的是史無前例
▲今集的小劇場講故事不再只有表情跟對話,玩家投入感大幅提高
據訪問得知,《Tales of Arise》其實早在2016年《Tales of Berseria》發售後便著手開發,足足用了4年時間開發,並且以1年時間進行打磨(亦因此而延期至2021年發售),甚至有一部份小劇場台詞和場景,都是最後一年才狀錄進去的。松山洋先生更透露,如果再延期一年,開發預算肯定會再提高過億日圓,所以整個開發過程相當高壓。

托賴的是,最終結果《Tales of Arise》不但得到了廣泛的好評,一周內亦成功達成了百萬出貨,成功收回了開發成本,可謂是鼓舞了整個遊戲業界甚至是JRPG市場。

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