寫在 E3 遊戲展開幕之際:PC,主機,VR,誰才是遊戲的未來?
虎嗅注:今天在大洋彼岸的洛杉磯,一年一度的E3電玩展正式拉開序幕,按照慣例,今年的E3展上會陸續發佈眾多新款遊戲,這也是E3被玩家公認為遊戲盛宴的原因之一,從目前披露的信息來看,《上古卷軸Online》、《DOOM》(毀滅戰士)、《光暈5》、《戰爭機器》、《質量效應4》等重量級大作將陸續登台。
Bethesda在E3展前發佈會發佈了新作《輻射4》,而最賺足眼球則是周邊產品Pipboy(玩過輻射系列的一定知道這是啥),玩家可以像遊戲裏那樣使用Pipboy系統,體驗一把廢土世界,並且這個系統還可以和遊戲進行同步和聯動,骨灰粉心動了吧,這款周邊將在遊戲發佈後面試。
下面的文章則是對E3電玩展的前瞻,在微軟Sony任天堂等大型遊戲廠商當道時,我們是否注意到遊戲間的博弈,PC遊戲,主機遊戲,以及現在大紅大紫的VR遊戲,誰才是未來的遊戲?文章來源於CNET,由網易科技進行編譯。
本週一,舉世矚目的E3電玩大展即將在洛杉磯拉開帷幕。依照慣例,參會的最重磅主機廠商當屬微軟、Sony以及任天堂,Xbox One上的《光暈5(Halo 5)》、PS4上的《神祕海域4(Uncharted 4)》以及Wii U上的《星際火狐(Star Fox)》等知名大作必將吸引眾多關注的目光。
在人們的觀念中,遊戲主機似乎是電玩行業的中流砥柱。然而,趨勢正悄然發生變化!
PC遊戲銷量大有蓋過主機遊戲風頭之勢。依據普華永道的數據指出,截至2016年末,PC遊戲銷售額有望達到290億美元,而相比之下,主機遊戲的銷售額將在280億美元。
在接下來的數年時間內,差距有望進一步擴大,中國和印度這類PC遊戲玩家數量眾多的國家將會貢獻良多。
電玩行業也正經歷快速變革。以往,人們需要在專門的設備上才能玩到遊戲。而今,智能手機、平板電腦、機頂盒、虛擬現實設備……為數眾多的設備都具備遊戲運行能力,它們正在不知不覺中改變你我的遊戲之道。
在變革中獲益最大的當屬PC,該平台正在成為體驗最強畫質、最熱門遊戲以及享受在線遊戲提供的最新內容的唯一途徑。在今年晚些時候,想要體驗高質量虛擬現實遊戲,PC平台同樣不可或缺。
對於大多數玩家而言,不會在PC平台上投資太多。然而,其正成為新技術想要爭奪的關鍵戰場。
從PC到主機,再從主機到PC的輪迴
從上世紀80年代到90年代早期,PC平台都是當之無愧的先鋒遊戲平台,在線多人遊戲社區以及各種先進科技紛紛湧現其中,為人們帶來視效和體驗一流的作品。
許多畫質超強和極具影響力的作品在當時都處於PC獨佔狀態,例如科幻射擊遊戲《毀滅戰士(Doom)》以及即時策略遊戲《星際爭霸(StarCraft)》。其後,隨着互聯網的普及、計算機組件性能的提升以及成本的下降,業界的關注重點發生了轉移,遊戲主機應運而生。
出現於大約40年前,像康懋達64、雅達利2600以及任天堂紅白機這類系統完成了對消費者的早期市場教育。而當微軟的《光暈》以及動視的《使命召喚(Call of Duty)》這類軍事射擊題材湧現的時候,主機更是成為了業界的焦點。
業界偏愛主機,因為其結構簡單,易於販賣;消費者也對其偏愛有加,因為小小的盒子裏能夠釋放出各種魔力。Xbox或PlayStation的更新週期通常長達5-6年,遠較PC行業來得緩慢。
只需打開電源,放入遊戲即可,這也是眾多消費者偏好主機的原因之一。
Sony於1994年推出PS,任天堂N64的登場是在1996年,自那以後,業界每每出現大作——從《超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)》到《FIFA》——通通能在家用主機上找到它們的身影。
今天,市面上大多數遊戲都會同時推出主機版以及PC版,一些熱門大作也不例外,例如動作遊戲《刺客信條:團結(Assassin's Creed: Unity)》以及RPG遊戲《女巫3:狂獵(The Witcher 3)》。然而,一些遊戲的PC版的發售日期要遠遠落後於對應的主機版,有些則自始至終沒有推出過PC版。例如,《俠盜獵車手5(Grand Theft Auto 5)》PC版的推出就足足落後主機版19個月。上述情形似乎凸顯出PC平台居於次席的地位。
那麼,是什麼導致了轉變的發生?答案是:Steam。
PC版遊戲銷量的四分之三是通過Steam的應用或網站完成的。Steam是由遊戲廠商Valve推出的一種服務,其具有部分社交網絡以及部分在線商店的屬性,有點像蘋果應用商店之於iPhone,只是推出已達近10年之久。
Steam的流行來自於其提供的諸多功能,例如在不同PC上同步遊戲文件,同時還向玩家提供折扣以及捆綁銷售優惠。公司同時還鼓勵遊戲開發者將尚處在開發進程中的遊戲提供給平台用户,使得自身的服務對消費者更具吸引力,同時讓開發者可以驗證自己的想法或者對新項目進行眾籌。
相比較而言,主機遊戲多年來未有實質改善。其上的遊戲多半仍然以光碟的形式存在,通過塑料盒包裝販賣。
此外,在PC平台上還出現了一種現象——電子競技。這是一種在高度受訓的職業玩家間展開的競技性遊戲,正成為一種國際現象,吸引了數以千萬計的觀眾。用於比賽的遊戲同樣只存在於PC平台:Riot的《英雄聯盟(League of Legends)》以及Valve的《DOTA2》。
分析師表示,主機平台很難重新爭取到消費者的關注。Xbox One、PlayStation 4以及Wii U的銷量加起來接近3000萬,但根據市場研究公司IDC的數據,PC去年的全球出貨量為3.08億。
有趣的是,PC遊戲的成功在很大程度上來自於在線遊戲訂閲以及資料片、新功能、新道具等等的銷售。與主機遊戲相比,PC版的銷量要低得多,主要依靠消費者在遊戲內購和訂閲上的花費。
依據普華永道的預測,截至今年年末,PC遊戲市場在上述項目上的銷售規模將達到218億美元,而主機遊戲在這方面要遜色許多,僅為24億美元。
遊戲主機未來如何?
主機遊戲商顯然已經覺察到趨勢的發展,他們已經紛紛將遊戲打造為一種服務,讓玩家在整個遊戲過程中逐漸進行支付,而非以往的一錘子買賣。
藝電和動視這樣的傳統電玩大廠已經開始在這方面下功夫,打造自己的社交網絡,同時提供遊戲裝備和其他周邊,以維持對玩家的持續吸引力。藝電推出了一個稱之為“終極球隊”(Ultimate Team)的服務,讓玩家花費真金白銀來簽下在線體育明星、從事經紀業務、在在線賽事中競爭。
動視則準備對熱門遊戲《命運(Destiny)》進行深度運作,公司已經推出兩款資料片,每款售價達40美元。
這一策略是可行的。去年,藝電的銷售收入為43億美元,其中的22億來自遊戲及資料片的網絡銷售,創下紀錄。而動視通過在線方式獲得的銷售收入為5.38億美元,佔全部收入的76%,同樣創下紀錄。
對於主機商而言,藝電和動視的成績無法簡單模仿,前者仍在銷售60美元的盒裝遊戲,而那些大作仍然保持着每年或數年一款的推出進度。
接下來,對電玩業界可能造成巨大沖擊的當屬虛擬現實技術。在長達數年的醖釀之後,Sony將於明年針對PS4推出一款虛擬現實頭戴式設備。
PC平台上同樣會出現類似產品。Oculus VR便於上週展示了自己的Rift頭戴式設備,該產品將於明年早些時候面市。
Oculus也選擇與微軟攜手,通過Xbox One手柄向用户提供可選的遊戲控制方式。兩家公司通力合作,通過將Xbox One遊戲串流至PC,使它們有機會出現在Rift設備上。
在Oculus眼裏,真正的虛擬現實體驗只有在PC上才能夠實現。
因此,在今年的E3展上,這些虛擬現實設備廠商同樣有望大出風頭,相關的參展商達到27家之多,較去年的6家在數量上有了大幅增長。
虛擬現實不僅可以為遊戲開發商帶來新的業務增長點,更可以為整個科技行業帶來新的增長極。Facebook的CEO馬克·Mark Zuckerberg(Mark Zuckerberg)表示,虛擬現實將會成為人們與計算機的主要交互手段。電影、電視製片人以及音樂人表示,該技術可以改變未來的娛樂體驗。
遊戲廠商的未來之路
毫無疑問,Oculus——這家Facebook於去年花費20億美金納入囊中的公司——會成為展會上耀眼的明星之一。3年前,在發佈了首個虛擬現實原型產品之後,該公司成功吸引了消費者的關注。
自那時起,眾多廠商便紛紛投身該領域,三星和Google便是其中的代表。育碧也表示正在着手研發虛擬現實遊戲。藝電則表示正在研究該技術。
目前,消費者的態度仍處於未知狀態。畢竟,在20年前,遊戲行業在虛擬現實設備上有過失敗的經歷。
但是,這一切都不足以阻止虛擬現實技術成為本屆E3展上備受關注的事物。對於即將拉開帷幕的這場遊戲盛會,讓我們拭目以待吧!
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資料來源:虎嗅網