Virtual Boy 黑暗的過去,讓任天堂不敢輕易觸碰 VR?


近日任天堂社長巖田聰先生不幸因病去世,界內都很關心任天堂在此之後的動向,任天堂是否會經歷一場大改革?

眾所周知,前段時間美國E3電玩展上,各大遊戲廠商紛紛把注意力放在了虛擬現實技術上,如Sony、微軟等,不過任天堂雖然宣佈會有新的NX系統,但並不會和VR有太大關係。

在虛擬現實火爆的前期,任天堂一點也沒有要接觸VR的意向,不禁讓人匪夷所思。難道NX系統真的會火過VR技術麼?

初嘗VR導致體無完膚

事實早在1995年,任天堂就已經開始涉及VR技術的研究,Nintendo Virtual
Boy是任天堂在N64還未推出時,打算用來取代超任的32位主機,是由設計十字摯、Game&Watch、紅白機和GameBoy的橫井軍平的提案,於1995年7月21日發售,定價15000日元。

Virtual Boy的原理是利用左右眼的視差,在左右兩個熒光屏上顯示不同角度的影像造成立體效果,再配以紅、黑兩種單色來突顯出立體感覺,加上不用連接電視,在室外、室內都可以隨時遊戲,以當時來説是相當創新的科技,就連著名導演佐治·魯卡斯和史提芬·史匹堡也曾經公開表明過自己是Virtual Boy的狂熱FANS。

好景不長,Virtual Boy的壽命前後不到半年,自95年7月推出以後,在日本和海外分別出貨63萬,總數只有126萬。而在5個月時間裏推出的遊戲只有19款,最後一款推出的遊戲是《SD
Gundam Dimension War》。


Virtual Boy在當時不成功也是必然。那時,人們追求的還是了2D的細膩華麗和3D的臨場魄力,立體遊戲並不流行。再加上當時的技術不成熟,顯示效果並不理想。加上看起來比較“醜陋”的外觀和少的可憐的遊戲,最終在日本和美國都不受待見。

由於當年任天堂已經飽受Playstation(PSone)和Saturn(土星)的威脅,就連GameBoy也踏入停滯不前的衰退期(《Pocket
Monster》口袋妖怪尚未推出),因此Virtual Boy的慘敗無疑是雪上加霜,更一度令任天堂的股價急挫而停牌,而橫井軍平亦為此事件在96年引咎辭職,後來自組公司,以及擔任BANDAI手提機WonderWan的顧問,更為該主機監修方塊遊戲《GunPey》。

連經驗豐富的任天堂也會犯下如此嚴重的大錯,Virtual Boy的失敗卻是值得我們深入研究。不少人認為紅黑的單色畫面是導致Virtual Boy失敗的主因,因為長時間遊戲會令眼睛疲勞,甚至會“玩壞眼”。而事實上紅黑兩種單色的視認性很高,就算長時間“煲機”也不會構成問題,所謂的“壞眼”程度也遠不及當時熒幕又暗又細的GameBoy。

不過某種程度上紅黑畫面也可稱的上是半個敗因,皆因Virtual Boy紅黑兩色的遊戲畫面很難在雜誌媒體上表現到其吸引之處,不單是難以看清畫面內容,而且很重要的是讀者不會看到Virtual Boy遊戲的立體效果。

其實Virtual Boy失敗的原因是技術不夠硬,無法與次時代主機媲美,Virtual Boy的立體影像根本敵不過那些3D立體遊戲的畫面。外形不夠美觀,也沒有足夠遊戲內容給予支持。

VR與公司理念定位不符
任天堂公司領袖人物之一宮本茂談及VR的時候這樣説道:

引用“有很多虛擬現實設備的演示在最近的商業展會上進行展出,在今年的E3展會上,我發現了很多夢幻般的演示,但其正式銷售的時間表和版本都是未知的。目前虛擬現實設備的軟件都不支持多人在線,而且一個高性能的設備要開發一個應用軟件通常需要兩到三年的時間,所以現在只會有很多虛擬現實的演示而不是成品。”

任天堂美國總裁雷吉在E3期間的採訪中被問到相關問題時回答説:

引用“我們知道這項技術的發揮空間,我們在這方面已經嘗試過很長很長時間了。所以我們相信,如果真的要在遊戲界推動這個技術,你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的東西來説,這東西一點也不有趣,也不夠社交,它只是一個技術。”

虛擬現實如今技術層面還有許多沒解決的問題,當然也不排除是因為曾經的慘痛經歷,讓任天堂小心翼翼。

宮本茂認為,過早推行虛擬現實設備會陷入“有設備無遊戲”尷尬境地,因為硬件需要的是有軟件生態的支持,而生態的建立需要花費多年的時間。在沒有遊戲的時候,他不能理解Sony究竟該怎麼賣那些遊戲。對於任天堂來説,他們還是專注於那些“明年就能玩到”的遊戲。

其實就Sony和育碧兩家公司而言,各自都聲稱已經在為VR研發多款遊戲,Sony更甚至達到30款。如果VR一旦在全球火爆起來,遊戲廠商不可能會放棄這一塊小金磚的,遊戲內容的支持並不是問題。

另外,虛擬現實遊戲的理念和任天堂家庭同樂的理念也不相符。宮本茂認為,家人們一戴上眼鏡就看不到對方了,這不是任天堂的風格。

目前的虛擬現實產品以封閉的頭戴式設備為主,可以利用計算機仿真技術生成模擬三維場景,這種虛擬世界體驗被稱為沉浸式,用户與實際環境之間難以進行實時交互。基於這一點,如果要將虛擬現實技術應用於面向客廳的開放式互動遊戲中,這的確是一個不得不考慮的問題。

任天堂對VR的顧慮實在是太多,當然這些問題也是其他公司所面臨的,可能是最初的失敗使得任天堂不得不在面對VR時小心翼翼。而同時,我們不得不注意,任天堂的遊戲屬性當中,馬里奧、星之卡比、塞爾達、口袋妖怪等等這些讓人熟悉的遊戲人物風格,通常都帶有濃郁的卡通風格,深受青少年和兒童的喜愛。

任天堂的主要用户羣體可以説都是青少年,VR設備不説是對孩子,即使是對成年人也會面臨分辨現實和虛擬現實的區別,這個問題將會嚴重影響青少年的心理髮育。

這或許才是任天堂遲遲不敢對VR設備下手的原因,雖然在體感技術上任天堂有着得天獨厚的優勢,似乎最便於切入VR,但任天堂的定位註定,VR設備除非完全成熟,並且有一套完美的關於虛擬和現實切分的方案,否則任天堂的阻力將很大。

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