傳奇落幕:《魔獸世界》半年內玩家流失450萬
虎嗅注:今天早些時候,暴雪公佈了Q3季度的財報,其中,《魔獸世界》半年流失了450萬,付費用户也下降到了550萬,作為一款運營超過10年的遊戲,《魔獸世界》毫無疑問是最經典的網絡遊戲,但《魔獸世界》正變得不那麼好玩。本來來自界面,虎嗅未做刪減。
2015年可能是暴雪最難熬的一年,第一季度財報公佈之時,付費用户有710萬,已較其上一季度下滑290萬。而今天早些時候公佈的Q3財報中,付費用户僅剩550萬,上次《魔獸世界》的活躍人數達到這一數字還是2005年12月的事情。
事實上,整個Q3玩家僅僅流失了10萬人,較大的流失產生於第二季度,Q2財報中,付費用户就只剩下了560萬人。令人詫異的是,作為世界上最為成功的網絡遊戲之一,《魔獸世界》本不應當有如此急劇的下滑,暴雪在大半年的時間裏,就白白的讓將近一半玩家流失,在某種意義上,這達成了mmo-rpg歷史上的一項記錄。
同樣在今天,暴雪表示,Q3 財報可能是《魔獸世界》最後一次公佈給玩家數量,同時表示此後的財報中將使用新的指標來反映《魔獸世界》的業績和財務狀況。因此,對於普通玩家來説,這可能是我們最後一次得知《魔獸世界》確切的用户數目了。
同時,為了緩解《魔獸世界》的頹勢,暴雪也宣佈《德拉諾之王》第二賽季即將結束,第三賽季即6.2.3版本將很快上線;而在今年暑期公佈的《軍團再臨》也會在11月7-8日舉行的2015年暴雪嘉年華上公開更多消息。
運營11年:《魔獸世界》已經是強弩之末?
截至2015年11月,《魔獸世界》正式運營已經有11年的歷史了。在網絡遊戲領域,一個作品能夠運營那麼久或許是非常值得稱頌的事情。
但《魔獸世界》的魅力顯然不僅僅只有運營時間長這一點,事實上,當《魔獸世界》最新的資料片《德拉諾之王》正式公佈的時候,活躍玩家人數一度超過1000萬,最近公佈的《魔獸》電影預告片同樣廣受關注——無疑,暴雪手中的《魔獸世界》仍然是遊戲界最為炙手可熱的IP之一。
讓歡迎度並不低的《魔獸世界》遭受滑鐵盧的最主要原因是《魔獸世界》變得不好玩了。
在運營之初,《魔獸世界》遊戲的核心是賦予玩家一個真實的奇幻世界,它在中國大陸推廣時的廣告語“做你從未做過的事”更成為了當年一代玩家喚起心中熱血的代表。早期玩家在驚異於遊戲世界的廣袤與美麗的同時,而玩家所扮演的形形色色的種族也為這個世界添增了活力。
隨着資料片的不斷推出,《魔獸世界》也從一個正統的RPG轉變為帶有RPG元素的競技類網遊:至少到《魔獸世界》目前最成功的資料篇《巫妖王之怒》為止,遊戲的核心玩法已經不再是扮演角色、探索世界和完成任務線索的獎勵,而是以戰場和競技場為核心的PVP 以及大型團隊raid副本為核心的PVE。
在這兩者中,又以PVE為遊戲的重中之重:在一個大版本里面,想要獲得頂級裝備,必須要參與raid;想要了解版本劇情,最終也需要打敗副本中的boss;更關鍵的是,《魔獸世界》的PVE系統為此後的mmo-rpg遊戲設立了範式,幾乎所有相似類型的遊戲都開始以大型團隊raid為重。
然而,到了《德拉諾之王》版本,一切都不一樣了。在玩家經歷了數小時升級的新鮮與興奮之後,他們多半會發現一個嚴重的問題——沒事可幹。無論是元初的探索新地圖的樂趣亦或是PVP以及PVE系統,都不那麼“好玩”:新地圖德拉諾的地形崎嶇複雜,風景相對之前版本而 言並無突出之處,玩家若是“成就黨”,甚至要被迫收集散落在地圖各處的(毫無價值的)寶物。
另一方面,PVP系統在《德拉諾之王》版本中幾乎淪為雞肋:低分段毫無挑戰性,而在高分段提升又極為困難,與此同時,PVP系統給玩家的獎勵不過是與當前最高級副本普通難度掉落裝備相似的PVP裝,收益並不太大。除非是骨灰級PVP愛好者,其他玩家多半不會選擇投入這一活動。至於PVE,在所有《魔獸世界》相關論壇上,每隔幾天你都能看到抱怨團隊副本難度的帖子。
《德拉諾之王》版本中團隊副本的難度遠遠超過《熊貓人之謎》,這種難度不僅體現在boss機制的設計上,而更多時候玩家感到“困難”是由於遊戲的低容錯性:只要團隊成員犯錯,十有八九這次挑戰就失敗了。
遊戲內容的貧瘠以及高難度讓大量玩家望而卻步,遊戲中副本完成率的統計也間接説明了這一點:與5.4版本最終副本相比,更少的玩家參與了難度更高的黑石鑄造廠副本。玩家的參與度低,遊戲成績自然下滑。
外部因素:碎片化時代的必然?
除了遊戲本身的問題以外,《魔獸世界》成績滑坡的另一個重要原因很可能是主流遊戲類型的改變。10年前,《魔獸世界》可能是市場上最好的電子遊戲;而10年後的今天,《魔獸世界》雖然尚且屬於優秀的範疇,但它可能沒有底氣再説自己是世界最佳。
即使在同類型的mmo-rPg中,激戰二或者上古卷軸ol,在遊戲性上可能都擁有與之一戰的資本。何況,今天市場的主流其實是競技性更強,遊戲時間更為零散遊戲。《英雄聯盟》,《Dota2》甚至《爐石傳説》這樣的作品,成為當今市場所青睞的。
即使你是《魔獸世界》的死忠,你也很難否認一點:想玩好《魔獸世界》需要大量的,成塊的時間。還是以參加raid為例,即使玩家裝備等級足夠,想打一場副本的時間成本也非常高:首先,你必須組夠合適的人員,單單這一項就需要1-2個小時的時間;其次,即使遊戲過程很順利,打通副本中相對簡單的boss也需要至少兩個小時;活動結束之後,分配裝備同樣也需要時間——基本上來説,如果你要在《魔獸世界》中打一個副本的話,那這個晚上你可能做不了什麼別的事情了。
諷刺是,上面列出來的情況幾乎是理想化的。除非你參加公會組織的團隊或者在服務器中有一幫熟識的朋友,要不然在上面的每個階段你都可能遇到扯皮,吵架,推諉,關鍵職業退組,黑裝備等等情況,即使團隊和睦,那也可能在一個稍有難度的boss面前滅團數十次,這樣既浪費時間,又消磨意志。
很多afk的玩家都表示,玩《魔獸世界》甚至比上班還累,這種説法雖是戲言,但並不是空穴來風。遊戲的主要目的還是放鬆,與其費心竭力玩一個不那麼好玩的遊戲,還不如就此放棄。
反觀當下最為火熱的《英雄聯盟》或者暴雪自家的《爐石傳説》,玩家進行一局遊戲少則幾分鐘,一般也不會超過半個小時,即使是中午午休也能隨意玩上一兩局。而且這些遊戲對於所有玩家而言都是友好的,匹配系統的存在可以讓玩家遇到跟自己水平相近的對手,不至於一直失敗產生沮喪的心情,也不會因為太簡單而感到無聊。
雖然它們未必存在深厚的內涵、沒有完整的世界觀或動人的故事,但它們抓住了當代玩家需求的核心:“碎片化”。玩家只需要用零散的時間,就能在遊戲中找到樂趣,對大多數人來説,這種樂趣並不比花上五六個小時在《魔獸世界》裏打一個副本,換掉一兩件裝備來得少。 因此即使在2014年,《魔獸世界》尚未遭遇如此慘敗的時候,它的在線人數已經遠遠不如《英雄聯盟》了,而到了2015年《魔獸世界》的形勢更不樂觀,statista網站的一項數據顯示,截止2015年8月,僅有5.97%的PC玩家還在玩《魔獸世界》,甚至被《反恐精英:全球攻勢》打敗。
從搜索引擎指數分析中,我們也能看到,自2011年中期以後,《魔獸世界》就不再具有優勢。
暴雪近期的策略也體現了這一點:《風暴英雄》的推出便是很明顯的一步棋;在Q3財報裏,暴雪同樣提到了《爐石傳説》的喜人業績:核心玩家數量增長77%;而玩法類似《軍團要塞》但同時又具有Moba特徵的《守望先鋒》也已經開始測試。
同時,在以往有優勢的領域,暴雪也做出了不小的調整,比如《星際爭霸2》,它的最後一部資料片《虛空之遺》在幾天前公佈,這預示着此係列的完結。另外,前兩天動視暴雪斥資59億美元收購《糖果傳奇》的開發商King Digital EntErtainmEnt,也表明了它們的野心。
説回《魔獸世界》,我們已經可以斷言《德拉諾之王》版本的徹底失敗,而之後的資料片能否拯救這一系列,還是個未知數。但是,按照現在遊戲業界的發展趨勢來看,《魔獸世界》很難再回到它的巔峰。有關“世界”這一切將拍成電影,被其他類型的遊戲使用,或者成為暢銷漫畫……
至於《魔獸世界》這個遊戲本身,總有一天,它終究會退出大多數人所注視的舞台,成為一部分人懷念的對象——它本身已經是一個傳奇,但傳奇終有落幕時。
資料來源:虎嗅網