交互革命:人與機器該怎樣交流?
1973 年,人類第一次用上了鼠標:施樂帕羅奧多研究中心(Xerox PARC)推出了配備鼠標的Alto 電腦。 1984 年,Macintosh (後簡稱Mac)也第一次將鼠標作為一種輸入方式引入個人計算機。
接下來的這三四十年的時間裡,鼠標和鍵盤幾乎統治了人與計算機的交互方式,即便是觸摸板,也算是鼠標的變種。
之後,我們又見到了觸摸屏幕,再之後,隨著個人電子設備的移動化,傳統的交互方式更是應時而變。實際上,無論從純技術還是商業角度看,已經有了不少令人驚喜的、革命性的交互方式不斷湧現。
所謂交互,簡單來說包括輸入方式和輸出方式。新近出現的交互方式,與其說是“輸入輸出”,不如說是人與機器的“溝通”。目前來看,這些新的交互方式大致可以分為三類:非穿戴式(手勢、體感)、穿戴式(眼鏡、頭盔等)、人工智能(語音識別)。這三類交互,共通的趨勢是不斷遵照人類身體最自然的交流形態。
新興交互:精確度是攔路虎? 手勢、體感的感應方式,依賴於外置設備。這一交互在遊戲中有較為廣泛的應用,比如Kinect。另一個廣受關注的體感設備是 Leap Motion,它通過兩個攝像頭捕捉經紅外線LED 照亮的手部影像,經三角測量算出在空間中的相對位置。
Leap Motion 的識別範圍大致為設備頂部以上25 毫米處至600 毫米處,識別空間基本上是個倒置的四棱錐體。理論上在這個空間中能夠實現精度為0.01 毫米,目標是手指的動作識別,延遲大概在5-10 毫秒左右。
穿戴式交互的典型代表是Google Glass 和Apple Watch,這類可穿戴設備配備了諸多的傳感器,感應人的生物特徵信息,比如眼球的運動、心跳、呼吸、肌肉運動等等。
Google Glass 也沒有辦法完全拋棄觸控,用戶仍然需要觸摸鏡架上的觸控板,它距離“革命性”還差了點。
上面所說的技術大多偏向“輸入”,而在輸出方面,虛擬現實頭盔無疑是更具顛覆意義的。相比Google Glass,虛擬現實頭盔提供了一種更具“沉浸式”的體驗,讓人身臨其境。這種交互就更加貼近人的自然狀態,但是它目前的問題在於成本太高,三星“劍走偏鋒”,聯合Oculus 推出一種配件屬性的頭盔Gear VR ,但是要有更精準的體驗,虛擬現實頭盔仍然價格不菲。
所以,無論是穿戴式和非穿戴式,新興的交互方式的體驗都取決於設備識別的精確度,這也是開發者面臨的首要問題。但是隨著技術的更新換代,精確度會越來越高,最大的障礙,也許是使用人群的接受程度,如《交互技術:又一次革命的準備期》中所說:
引用手勢、體感識別的最大優勢在於能響應人的自然的形體狀態,但問題也在於需要對輸入進行定義及規範,因此,該路線產品在普及上的最大問題,可以說是教育市場。
人機交互的未來,是情感交流? 上文所說,人機交互的重要趨勢是“響應人類最自然的交流狀態”,人工智能為我們打開了一扇大門,讓人與機器的關係變得極致自然:情感交流。
利用語音識別和算法處理,人工智能讓機器人更像人。技術層面來說,智能機器人已經不再只是科幻電影裡的角色,已經開始行業化。 Siri 出世後,在不斷的優化中,識別和響應越來越準確,以至於有人對它產生了“感情依賴”,也有了令人感動的故事:一個自閉症男孩,和Siri 成為了“永遠的好朋友”(BFF),他們進行溝通、交流,就像是人與人一樣。
這背後其實是龐大的算法處理,來讓算法讀懂人類的情緒。 Siri 背後的智能搜索引擎Wolfram Alpha 創始人史蒂芬·沃爾弗拉姆(Stephen Wolfram)稱,讓人工智能特別的,是其融入了人類細節,文化背景等元素的人性化元素,區別於一般的計算機算法。其實就是背後數據的豐富程度和運用程度了。
但是,人工智能的討論不僅僅在技術層面,倫理層面的爭議也從未中斷。人應不應該對機器產生情感呢? Elon Musk 就不贊同:
引用我非常喜歡關注人工智能,但是我覺得這個領域可能導致一個危險的結果。
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題圖為電影《Iron Man》劇照
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:周韶宏