《爐石傳説》出手機端了,是不是有些晚?


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早上看到一個悲傷的消息,WWDC 2015 時間確定,意味着編輯記者們的紅牛咖啡打雞血熬夜時間確定。還有一個振奮人心的消息,暴雪力作《爐石傳説》同時推出了 iOSAndroid 的手機版,代表了最廣大人民羣眾的遊戲利益。

一般來説,手機的小屏幕並不適合爽快地玩《爐石傳説》這樣的卡牌遊戲,但是架不住智能手機巨大的保有量和用户基數,暴雪對手機端的《爐石傳説》進行了專門的優化,確保能在狹窄的手機屏幕上顯示完整的遊戲信息。另外,戰網的老玩家進程也可以同步到手機端。總之,《爐石傳説》更移動了。

作為一款橫跨 PC 和平板的遊戲,之前《爐石傳説》已經取得了不錯成績,雖然是暴雪在移動遊戲上的初試水,不過仍可算作成功。技術和運氣並重的玩法比起之前的電子競技遊戲更為輕鬆,之前在 WGT 大賽上跟一個玩家交流,他是這麼説的:

引用“你玩 Dota,玩 War3,玩 LOL,打贏台上那些專業玩家的機率是多少,0% 吧。玩《爐石傳説》的話,對方再強,我還是有打贏對方的可能。”

在發佈了一年多之後,暴雪才推出《爐石傳説》的手機版,會不會有些晚了?

暴雪娛樂在去年 9 月宣佈,《爐石傳説:魔獸英雄傳》在 PC 和移動平台達到了 2000 萬用户量,遠超《魔獸世界》顛覆 1200 萬的紀錄。而今年初有消息稱,《爐石傳説》的總用户數已經達到了 2500 萬。

但是,在《爐石傳説》進軍手機端的同時,其實也是智能手機出貨走下坡路的時候,今年第一季度,國內智能手機出貨量環比大降 30%,數據來源是 DigiTimes Research,之前 IHS Technology 也表示,今年第一季度各家手機廠商的出貨較去年第四季的下降比預想的多很多,中國企業智能機整體出貨較上季度下降 22%,有個別大廠的降幅超過 30%。

值得警醒的是,中國的第一季度往往相當於歐美的第四季度,農曆春節對消費的促進就類似於聖誕季的作用。代理了《爐石傳説》國服的網易也表示,中國是這個遊戲玩家數最多的國家。雖然國內手機出貨量和《爐石傳説》推手機端有着蝴蝶效應,不過目前影響也應該不大,遊戲面對的是智能手機保有量。


時機的合適與否還得跟卡牌遊戲的特性説起。幾乎所有遊戲,尤其是卡牌遊戲,都需要做吸引新玩家,留住老玩家,刺激活躍玩家這三件事。

暴雪這塊金字招牌在吸引新玩家上有着先天的優勢,加上上佳的遊戲質量,往往初期就能吸引大量玩家入駐,並且相對來説,暴雪遊戲還算易於上手,只是體系複雜多變,難於精通。不過一般隨着新增資料包的加入,遊戲的入門門檻會越來越高,遊戲進階和習慣的時間也會越來越長,在吸引新玩家加入這件事上,《爐石傳説》這樣需要不斷更新新版本,加入新內容的遊戲在後續吸引新玩家存在這邊際效用遞減的現象,越往後,新玩家進入的門檻越高。

這種現象在國內的卡牌遊戲《三國殺》表現得更為明顯,經歷了標準版、風火山林、一將成名等等新增卡包之後,新玩家需要記住和熟悉的資料信息實在太多,上手難度劇增。

而更新資料包又是留住老玩家的必要措施,面對同一個遊戲,製作方需要不斷地更新遊戲內容來使老玩家有新鮮感,並刺激玩家的活躍度與遊戲時間,某種時候,有些更新還是召回之前流失玩家的利器,比如許多《魔獸世界》玩家 AFK 之後就會因為新資料片而重回遊戲。

但是更新也是個技術活,卡牌遊戲更是如此,很多卡牌遊戲都存在着這麼一個問題,新增卡牌往往會比較強大,同時獲取難度也會加大,而舊卡牌慢慢就成為廢柴。很不幸,《三國殺》又是一個反面教材,一個基本規律是,越往後的武將卡牌強度越高,遊戲的整體平衡性受到了影響。當然,這種情況也在《爐石傳説》上存在,卡牌系統越來越複雜,卡牌強度分佈也不均勻。不過這也可以理解,玩家用更多的時間和金錢來獲取更強的卡牌在商業和回饋玩家上是合理的,不過仍是新用户加入和留存的門檻。

經歷了期待,發佈,爆發和高峯之後,《爐石傳説》已經開始趨於平穩,隱隱還有下滑的趨勢。此次新出手機端無疑能夠刺激一些新用户的加入。

截止至 2014 年底的數據是,除去 PC 數量,世界智能手機保有量為 16.36 億,而平板電腦的同期數量是 9.1 億,其中的差距還是比較巨大的。如果在初期《爐石傳説》發佈的時候,就能兼顧更多的平台,那麼初期用户規模就會更多,更利於後期留存,不過現在門檻高了許多之後,手機端的《爐石傳説》再掀高潮能到什麼程度仍存疑問,更多的,加強老用户的粘性效果可能會更明顯。

或許,在體驗更好的平板和 PC 上推出遊戲,獲取良好口碑,然後下探到智能手機是另一種長視策略。

在自身門檻設立得更高,且智能手機出貨不景氣的時機,《爐石傳説》來得有些晚了,但玩家願意等待。


資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:劉學文

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