《Life Is Strange》:在章節式遊戲中尋找詩意和懷舊


如果你玩過 Telltale Games 的《The Walking Dead》,應該對章節式遊戲有所瞭解。這款遊戲應該也是第一個獲得巨大成功的章節式遊戲。隨後,他們又陸續發佈了《The Walking Dead 2》、《The Wolf Among Us》、《Game of Thrones》、《Tales from Borderland》等遊戲。這些遊戲取材於電視劇、漫畫,甚至是其它類型的遊戲,均採取章節式發佈,就像是一部部精彩的電視劇。

近年來,章節式遊戲開始成為業界的一種新趨勢。這不僅是因為章節式的發佈有助於降低風險,同時,章節式的發佈與數字發行的崛起密切相關。在接受衞報採訪時,《Life Is Strange》的開發商 Nontnod 娛樂談論了章節式遊戲的特點,以及開發者面臨的挑戰。

Dontnod 的遊戲《Life Is Strange》是一款章節式遊戲,每六週發行一章,每章的長度是 2 到 3 個小時。這款遊戲講述的是一個喜歡音樂和攝影的年輕女孩,有着讓時間倒流的能力。遊戲發行商認為它缺乏吸引力。最初,當公司的 CEO Oskar Guilbert 向發行商們介紹遊戲的時候,沒有得到什麼積極的響應。不過,它最終得到 Square Enix 的支持。“其他人都説不,它永遠不會成功,” Guilbert 説,“我們要對抗業界的許多偏見。”

開發團隊的靈感來自電視劇《Twin Peaks》和《Veronica Mars》,同時,他們也受到了有線台(比如 HBO)的啟發。“我們正處於電視的黃金時代,” Life is Strange 的導演之一 Michel Koch 説,“我們看到,每集講述不同故事的劇集在變少,更多的電視劇開始用 5 到 12 集的時間講述一個完整的故事。我們覺得,把這種敍事方式用在遊戲中,會是很有意思的做法。”


章節式發佈給予開發團隊一種自由。他們在敍事中使用慢節奏。大多數遊戲會忽視反省和冥思,而這卻是 Life Is Strange 中最令人愉悦的事情。“玩家們可以坐在噴泉旁,聽聽音樂,隨便看看,” Koch 説,“我們認為,對於那些喜歡慢節奏的玩家來説,他們可以從章節式遊戲中獲得更多的東西。”

章節式發佈也給開發者帶來了巨大的壓力。Life Is Strange 的另一位導演 Raoul Barbet 説,“這就是製作五個不同的遊戲。我們有五場錄音,五場動作捕捉,要向發行商提交五次。任何事情都要做上五次。”

不過,當看到玩家的熱情時,開發者會覺得這些努力都是值得的。“當第一章發佈之後,”Barbet 説,“我們看到,人們真的喜愛這個遊戲。這給予我們前進的動力。” 在等待下一個章節的過程中,玩家們會分享對故事發展的看法。對此,開發者會保持關注。“我們花費了大量的時間瀏覽論壇,聆聽玩家的聲音。我們看到,有些角色比我們想象的更受歡迎,於是,我們決定在下一章中讓他們變得更為重要。在製作遊戲的過程中,看到熱心玩家的想法並且與之互動,真是一件很酷的事情。”

“玩家們在尋求新奇的東西,” 公司 CEO Oskar Guilbert 説,“他們不喜歡一直玩同樣類型的遊戲。我們想要帶給他們一些不同的東西,一些更加緩慢、詩意、懷舊的東西,一種不太多見的東西。”

圖片來自衞報


資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木

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