多數遊戲像牛排,《尼爾(Nier)》像日本定食
今年的 E3 給了玩家許多驚喜。這其中包括了《尼爾》(Nier) 續作。《尼爾》發佈於五年前,是史克威爾艾尼克斯(Square Enix)的一款古怪、前衞的遊戲。它是動作角色扮演遊戲,卻又摻雜了其它類型遊戲的一些元素;它的許多設計讓人發狂,但其精彩劇情和配樂又令人讚歎不已。在此次的續作開發中,原作的導演橫尾太郎(Yoko Taro)和製作人齊藤陽介(Yosuke Saito)都將回歸,不過,開發者換成了白金工作室(Platinum Games)。
由於白金工作室發佈了一系列熱門大作(獵天使魔女、合金裝備崛起等),人們或許會質疑,它是否應該開發《尼爾》續作。不過,在接受 Wired 網站採訪中,齊藤陽介認為這是一個完美的組合。“白金工作室的開發團隊中,有許多年輕人是《尼爾》的粉絲,因此,他們對遊戲表現出了很大的尊重和理解,” 他説,“當我們做出遊戲預製作階段的版本時,我感覺它與前作非常相像,這是一件好事。不過,我認為,橫尾太郎先生想要把它帶向一個新方向。”
橫尾太郎説,如果説大多數遊戲像是牛排,那麼,《尼爾》像是日本的定食(teishoku)。在一排的小盤子裏,放着各種食物。不過,如果盤子裏的東西總是不變,人們也會覺得厭倦。因此,《尼爾》的續作將是一套全新的定食。
在開發《尼爾》這樣突破常規的遊戲中,靈感可以出現在任何時刻。當白金工作室想要使遊戲保持在每秒 60 幀的時候,橫尾太郎立刻拿起手機做記錄。“每秒 60 幀是個不錯的想法,但是,這不是絕對必要的,” 他説,“不過,通過剛才的交流,我想到了一個有趣的主意。在 Boss 戰的時候,Boss 的某次攻擊下,刷新率可以低到荒唐的地步。” 或者,Boss 的攻擊可以使屏幕分辨率突然降低。他把這條也記在了手機上。
齊藤陽介認為,白金工作室可以把遊戲推向更廣泛的人羣,因為它的國外粉絲超過了本國粉絲。不過,他也擔心,這款遊戲會變得難度過大,使女性粉絲和原作粉絲感到失望。因此,他向白金工作室建議説,遊戲的難度要有所控制。
在遊戲續作宣佈的時候,人們的熱情反應讓兩人感到高興,同時也有一些困惑。“我們看到,這些粉絲等待續作已達五年,但是,我們對此卻毫不知情,” 齊藤陽介説,“我們在想,這些粉絲都是從哪裏來的?”
這或許是因為,《尼爾》是個讓人無法忘記的遊戲。有些時候,它令人沮喪,甚至發狂,但是,即使過了很長時間,你仍然記着它的存在。“有家媒體曾説,《尼爾》就像是街上撿來的醜陋小狗,” 橫尾太郎説,“你不會覺得它可愛。但是,你不能忽視它。”
圖片來自 Wired
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木