在這款遊戲中,自由與故事可以兼得
今年的 E3 上,遊戲商 Bethesda 宣佈了《冤罪殺機(Dishonored)》的續作。續作中,玩家可以選擇兩個不同角色,一個是前作中的主人公 Corvo,另一個是 Emily Kaldwin,前作中被刺女王的女兒。故事背景是 15 年之後,Emily Kaldwin 的王位被竊取,國家陷入混亂之中。她需要與 Corvo 聯手一起奪回權力。在接受衞報採訪時,遊戲工作室 Arkane 的聯合創意總監 Harvey Smith 談論了遊戲的開發,特別是遊戲自由度的問題。
“《冤罪殺機》是一個大雜燴,” Smith 説,“我們想要製作一個第一人稱的沉浸式遊戲,背景是幻想世界,加上一些祕密潛入的功能。它是對我們製作過的以及喜愛的遊戲的一種致敬。但是,在中途,我們才搞清楚它是什麼。地圖、曆法、宗教、文化等等。在新項目開始的時候,我們已經瞭解了這些東西,這是一種很好的感覺。然後,我們還思考的是,劍鬥應該更真實一些;潛入應該更可靠一些,有更好的反饋。而且,前作的界面是最後匆忙加上的。現在,許多地方都需要加深、擴展或者有更多的思考。”
在前作中,Emily 只是玩家行為的一面鏡子。到了續作,她成了一箇中心人物。對於這個角色的成長,Smith 表示出很大的興趣。“那個小女孩究竟經歷了什麼事情?” 他説,“她出身高貴,但是卻遇到了這個可怕的悲劇,然後,她被 Corvo 撫養成人。如今,她是 25 歲的成年人,曾經的女王,然後成為逃犯,她會變成什麼樣的人?”
正如前作中一樣,玩家做任務的時候,能夠選擇不同的路線。Smith 説,這不僅是給予玩家更多選擇,同時,這也是為了讓場景更像現實中的空間。“我討厭使用‘現實主義’這個詞,但是,我們會觀察每一處地點,看看它的可行性。它的歷史是什麼?這個屋子裏的守衞是如何工作的?我們會考察每個關卡,考慮其可行性如何。你看到了自己要去的地方,但是,你我選擇的路線是完全不同的。”
在 Smith 看來,玩家選擇的關鍵之處是,它要成為一種決定性的體驗。如果某個選擇被玩家快速遺忘或者意義不大,那麼,它其實不是一種選擇。他談到了自己期待中的遊戲:XCOM2、輻射 4、No Man’s Sky,這些遊戲中都把玩家選擇放到了重要位置。“它們的共同點是,在許多時候,你做出了決定,然後依據這個決定,你會成功或者失敗,經歷了有趣的事情或者沒有,” 他説,“這樣的情況越多,我對遊戲就越喜歡。我喜歡孤獨的、自主的體驗。”
在《冤罪殺機》中,玩家的行為會影響到周邊的世界。你可以選擇用暴力解決問題,但是,這也會帶來一個不好的結局。續作中採用了同樣的設定。“一個關於刺客的遊戲,但是你無需殺死任何人——那就是我們在《冤罪殺機》上的目標,” 他説,“續作中同樣如此。”
圖片來自衞報
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木