【ChinaJoy 2015】虛擬照進現實,遊戲的未來在趕路


ChinaJoy 開幕當天上海最高温度高達 38 度,與之相比,玩家們對虛擬現實設備和遊戲的熱情也是不遑多讓。Sony Project Morpheus、暴風魔鏡、虛擬現實門户87870 這些大型展區無一不是排起了長龍。

愛範兒這次在非常有限的時間內跑了儘可能多的虛擬現實展位,深感虛擬現實設備和遊戲在今年 ChinaJoy 上的火熱。

內容:遊戲不少,可供多人蔘與卻的沒幾款

B2C 各個展館一路體驗下來,玩得最多的是第一人稱射擊類遊戲。87870 展位中 Virtuix Omni 的 Demo 是一個第一人稱射擊類遊戲,一些小團隊如藍鰭魚、謝伯德大學-數碼藝術學院帶來的也是射擊遊戲。

在 TVR 時光機虛擬現實團隊的展位,則展出了一款 1v1 的射箭比賽 VR 遊戲——《Angry Banana》。在現場演示中,兩個玩家要分別要射擊不同顏色的靶子,先射完的玩家贏得比賽。這裏值得一提的是對射箭這個動作的模擬。玩家手持兩個輸入手柄,左手模擬箭弩,右手模擬拉弓的動作,需要做出真實拉弓射箭的動作。

(TVR 《Angry Banana》的輸入手柄和玩家競技畫面)

Sony這次在 Project Morpheus 展區展出了四款遊戲,其中《The Playroom VR》是最受歡迎的一款。《The Playroom VR》的製作人 Nicholas Doucet 向愛範兒透露,《The Playroom VR》是一個系列遊戲,Sony在現場展出的《Monster Escape》(怪獸逃亡)只是其中的一款。它最大的亮點是可供多人同時參與。

遊戲最多可以接入 1 個 Morpheus 頭盔和 4 個 DualShock(四代)手柄。戴頭盔的玩家在遊戲中扮演一個身軀龐大但可隨意拉伸的怪獸。遊戲伊始,怪獸從水底向上浮出水面,這一部分相當有沉浸感。


(《怪獸逃亡》遊戲畫面)

Morpheus 頭盔會將玩家頭部的運動數據輸入遊戲,怪獸要儘可能地用頭部去撞擊城市的高樓大廈。拿 DualShock 手柄的玩家則是城市中的居民,它們的身形相較於“怪獸”要小得多。居民的任務是保衞城市,向怪獸投擲雜物或者煙火什麼的。現場有一大一小兩個顯示屏,大顯示屏視角固定在怪獸的對面,小顯示屏是怪獸的主觀視角。

(《The Playroom VR》現場體驗視頻)

遊戲難度不高,製作起來可不簡單。Nicholas Doucet 向愛範兒透露,像《Monster Escape》這樣一款可供多人蔘與的 VR 遊戲的工作量相當於三款普通 VR 遊戲。

技術層面之外,更加難能可貴的是這款遊戲背後的理念。虛擬現實的核心是沉浸感,用户幾乎完全和外部的真實世界脱離。這也引發了不少人質疑虛擬現實是“孤獨的反社會體驗”。《The Playroom VR》模糊了虛擬和現實的邊界,無疑是對這種質疑最有力的迴應。

在和 Nicholas 交流的過程中,他反覆提及了一個詞“Sharing/Share”(分享)。遊戲開發伊始,Nicholas 就希望開發出一款可以讓家人相互分享快樂的遊戲,而不是將玩家獨自“禁錮”在虛擬的世界中。稍後愛範兒還會為大家帶來 Nicholas Doucet 更詳細的獨家專訪。


(《The Playroom VR》的製作人 Nicholas Doucet

比較遺憾的是,這次 ChinaJoy 現場沒有看到一款遊戲可以讓多個戴着頭顯用户同時出現在同一個場景,並進行互動。Oculus 今年 5 月份倒是邀請過一些用户去體驗《Lost》的導演剪輯版。這個導演剪輯版允許多個觀眾同時帶上 Oculus Rift 頭盔,進入同一個虛擬世界。每一個用户都設定成螢火蟲,互相能看到對方,也能飛向對方,同時看着劇情發展。

頭顯:Oculus Rift 出現頻次最高,但Sony贏得了口碑

就頭顯而言,Oculus Rift、HTC Vive 和 Project Morpheus 形成三足鼎力之勢。除了 HTC Vive,今年 ChinaJoy 都出現了其他兩家的身影,只不過 Oculus Rift 沒有官方的展區。

三巨頭之外,國內不少頭顯廠商也出現在了現場。暴風魔鏡設置了一個大展區,吸引了不少玩家大排長龍。蟻視、3Glasses、Nibiru、樂相等 VR 頭顯廠商都抱團出現在了 87870 的展台。似乎所有國產 VR 頭顯都來了。


(虛擬現實門户 87870 在這次 ChinaJoy 上非常強勢)

要説出現頻率最高的,當屬 Oculus Rift。很多遊戲開發團隊基本都是用 Oculus Rift 來做遊戲演示。這是否就意味着 Oculus Rift 在三巨頭中取得了領先的地位呢?

非也。三個平台間並不像我們想象中的那樣,如 iOS 和 Android 般水火不相容。TVR 聯合創始人兼 COO 方相原告訴愛範兒,遊戲在不同平台上的移植主要看交互的輸入方式。現在三家巨頭在輸入方式上還算比較一致,移植的成本並沒有那麼高。像 Oculus Rift 官方主推的 Demo《EVE:瓦爾基里》也有 Morpheus 版本。

這次 Oculus Rift Crescent Bay “新月灣”也出現在了 ChinaJoy 現場,這是 DK2(開發者第二版)之後、消費者版之前的原型機。Unreal 將“新月灣”帶到了 B2B 展館,想體驗的話需要提前預約。

從國內一些體驗到“新月灣”的媒體的報道來看,Oculus Rift 這款“新月灣”比開發者版更輕,佩戴起來更加舒適,一體式耳機也可以自行調整或者按需拆卸。“新月灣”的刷新率提升到了 90Hz,眩暈感大大降低。兩個 Demo《Show Down》和由 Weta Digital 開發的《Thief in the Shadows》都很逼真細緻。

雖然現場演示大多數用的是 Oculus 家的頭顯,但Sony對中國市場的重視為 Project Morpheus 贏得了很好的口碑。

Sony電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平先生親自上台為 Project Morpheus 背書;專門為 Project Morpheus 設置一個體驗區,並且把一羣平時不怎麼關注主機遊戲的主流科技媒體拉到上海進行體驗;Sony首推 VR 遊戲系列《The Playroom VR》的製作人 Nicholas Doucet 也不遠萬里從日本來到現場,為試玩的媒體進行解疑。


(Sony Project Morpheus 體驗區前排滿了等候體驗的玩家)

Project Morpheus 硬件和內容本身就做得不錯,不少媒體同行和玩家體驗下來基本都給予了好評,所以我們現在可以看到很多關於 Project Morpheus 的正面報道,朋友圈和微博也頻頻出現對 Project Morpheus 的讚譽。

Project Morpheus 將於明年上半年正式發售,Sony在中國市場展開的口碑營銷無疑是一個信號,我們不妨期待一下首發地區有中國大陸。

輸入設備:從頭到腳,武裝到腳趾

在前天對Sony電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平的採訪中,吉田先生談論得最多的不是 Morpheus 頭顯,不是內容,而是輸入設備。

Morpheus 頭顯本身就是一個輸入設備,DualShock 和 Move 手柄則主要捕捉手部的運動。今年 E3 展上,Sony還展出了一個自行車輸入解決方案,用於捕捉腳部的運動數據。Sony這次沒有把這個解決方案帶來 ChinaJoy。


(Project Morpheus 的 Move 手柄)

事實上,腳部動作輸入的解決方案現在更加主流的並不是自行車,而是 ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步機)。在 87870 展區,有首次來華的 Virtuix Omni。而在超凡視幻展區,則有最近在虛擬現實圈風頭正猛、由國內團隊打造的 KAT WALK,兩者主要的共同點是:

  • 依靠人體工程學設計,底盤採用內凹型的碗狀結構;
  • 需要穿上特製的帶有傳感器的鞋子;
  • 新用户初次嘗試需要一定的學習時間,時長因人而異。

兩者主要的不同的點在於,Virtuix Omni 的底盤是摩擦係數極小的光滑面,需要依靠腰環和支撐柱來保持用户的平衡。用户下肢基本只能做出走動和跑步兩個動作。

而 KAT WALK 採用的是非光滑的、摩擦力系數恆定的表面,腰環主要用於防摔倒,沒有太多的維持平衡功能。用户可以跳起、坐下,上肢也由於沒有支撐柱的阻礙得以更加自由地擺動。


(左為 Virtuix Omni,右為 KAT WALK)
既然底盤的解決方案不一樣,特製的鞋子自然也有不同的設計。Virtuix Omni 鞋子底部有兩個突出的模塊,鞋舌上也裝有一個可拆卸的類似傳感器的模塊。這部分是他們的 Top Secret,在現場難以進行更加深入的瞭解,連拍攝鞋子特寫都是不被允許的。

KAT WALK 的鞋底安有兩個滾輪,利用恆定的滾動摩擦力完成人行走時產生的腳步曲線及位移,儘量讓用户覺得是在正常路面上行走而非感覺在光滑瓷磚上滑行。鞋子的碼數需要消費者提供並進行定製。KAT WALK CEO 龐晨向愛範兒透露,他們將來會開發出通用鞋套來解決鞋碼大小差異的問題,最理想的解決方案是讓消費者可以穿着自己的鞋子上去。

愛範兒有幸同時體驗到了 Virtuix Omni 和 KAT WALK。上去 Virtuix Omni 時需要雙手握緊支撐柱防止滑倒,工作人員會幫忙繫上腰環,接着先不帶頭顯練習走路。由於 Virtuix Omni 是光滑的底盤而且有腰環來支撐,我在行走時總是會不自覺地靠在腰環上,而且基本是小步走,旁邊工作人員一直在提醒我可以邁大步走。

Virtuix Omni 的體驗 Demo 是搭配 Oculus Rift 的第一人稱射擊類闖關遊戲,雙手完全離開支撐柱並拿着一支槍。體驗下來感覺遊戲中角色的前進沒有完全和我真身同步,也許是因為我沒有徹底掌握在 Virtuix Omni 上走路的要領。

相比之下,KAT WALK 上手的速度更快,大概 2 分鐘左右我就能自如地在上面行走。由於種種原因,這次沒有在 KAT WALK 上體驗到 Demo,因而我不能確定帶上頭顯進入遊戲後的效果。

Virtuix Omni 和 KAT WALK 的 Demo 都是 Oculus Rift 平台上的,但 KAT WALK CEO 龐晨透露,他們的 KAT WALK 和虛擬現實頭顯的關係就像是鍵盤和顯示器的關係。KAT WALK 只是一個輸入設備,HTC Vive 和 Project Morpheus 平台都可以接入。將來 KAT WALK 也將開放 SDK 給遊戲開發者。


不經意間,虛擬現實從一個高新科技名詞變成了在展會中看得見摸得着的產品,“虛擬”正悄然照進現實。不敢妄下斷言今年是虛擬現實元年,但往後回顧虛擬現實在中國大陸發展的歷史時,2015 是註定不會被忽視的一年。


資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:歐狄

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標籤: ChinaJoy 2015