虛擬現實影片應該怎麼拍?搞硬件的 Oculus 也有資格説幾句
Oculus Rift 虛擬現實頭盔大名鼎鼎,其實人家內容也做得不錯。
今年 1 月,Oculus 正式成立了一間虛擬現實影片工作室——Oculus Story Studio。接下來幾天,這間工作室就發佈了他們第一部虛擬現實短片——《Lost》。
《Lost》的情節很簡單,就是一個巨大的機器手尋回自己主人的故事。這部影片在聖丹斯電影節上取得了不錯的反響。
半年之後,Oculus Story Studio 發佈了他們第二部虛擬現實短片《Henry》。這部短片的主人公是一隻刺蝟,名叫 Henry。
(Oculus Story Studio 的第二部影片《Henry》)
Henry 因為身上長滿了刺,從來沒有擁抱過別人。它希望帶上 Oculus Rift 的觀眾能擁抱一下它。和普通的影片相比,這部虛擬現實影片更具互動性。觀眾可以在觀看時去翻看 Henry 的相冊、探索他的房子,感覺自己是在揭示這個故事的各個部分。
連線對這部影片給予了極高的評價:2015 年最重要的一部電影。
連線的高級副主編 Angela Watercutter 和 Oculus Story Studio 的創意指導 Saschka Unseld 以及角色主管 Bernhard Haux 交流了製作心得,下面是 Angela Watercutter 總結出來的製作虛擬現實影片五點守則,既有創意上的,也有技術上的:
創造眼神接觸:觀眾戴上頭盔後就進入到了 Henry 的世界,當一個虛擬現實角色直視觀眾的時候,他們會感覺真的有情感上的交流。
引導視覺興趣點:在虛擬現實環境中,觀眾擁有很大的觀看自由度,可 360 度環視。Oculus Story Studio 在《Henry》中加入了一個瓢蟲來引導觀眾的視角,告訴他們應該往哪看。
注意物體的大小比例:Oculus Story Studio 為了讓觀眾感覺更加舒服,沒有讓物體大小保持真實世界的比例,《Henry》裏面主人公就比一般的刺蝟都要大很多。“物體大小的比例完全取決於觀眾的舒適度,而不是數學上的正確。”
把握真實的尺度:考慮到恐怖谷理論,《Henry》的動畫師在主人公的刺上做了一些改變。他們讓刺條變得更加柔軟和透明,和真實刺蝟的刺沒有 100% 一致。
不要讓渲染機器過載:Oculus Rift 頭顯的刷新頻率是 90Hz,這對圖形計算單元來説已經是很大的負擔了。為了減輕 CG 渲染部分的壓力,Oculus Story Studio 採用了局部渲染的方法,用户看不到的影像不進行渲染。
將渲染資源用在真正重要的運動物體上:《Henry》主人公的運動是隨着觀眾的視角調整而實時渲染的,而像掉落的牌子這種運動物體,就不會耗費這麼多資源去渲染。
題圖來自連線
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:歐狄