年度最佳移動遊戲的幕後,這些祕密你不知道 | 領客專欄·Game On
在剛剛結束的 TGA 2015 上,《Lara Croft GO》獲得了年度最佳移動遊戲獎。(A 君注:Lara Croft GO 也同時獲得了蘋果 App Store 的年度優秀遊戲獎項,我們在它剛面世的時候就做過推薦。)
Lara Croft GO 於今年 8 月末同時登陸 iOS、Android 和 Windows Phone 平台,售價 4.99 美元。雖然是一款動作解謎類,遊戲卻給人一種藝術品的感覺:精緻、細膩,處處體現了開發者的用心。在社交網絡上,不論是普通玩家還是「古墓」系列的情懷黨,多數也給予遊戲很高的評價。
本文原載於 develop-online,原標題為 The Develop Post-Mortem: 《Lara Croft: GO》,是網站編輯 James Batchelor 對負責遊戲開發的蒙特利爾工作室的技術總監 Antoine Routon 的專訪。兩人深入探討了遊戲對《Hitman GO》的傳承與改編、為何採用「低多邊形」的美術風格、以及對《古墓麗影》 IP 的詮釋等方面的內容。
我們編譯了專訪全文,以饗讀者。
蒙特利爾工作室是有點不太一樣。
雖然隸屬於史克威爾艾尼克斯旗下,他們所關注的焦點卻是手機遊戲,目前為止,他們作品的感覺更會讓人回憶起類似於《紀念碑谷》的獨立作品,而不是 3A 大廠旗下工作室出產的流水線作品。
工作室的首款作品《Hitman GO》就引起了轟動,遊戲因其複雜的策略和自由的選擇而廣受好評。47 號殺手的冒險旅程也從之前的端遊,轉變為被人熟知的帶有解謎元素的桌面戰棋遊戲。
基於對《Hitman GO》的成功改編,工作室又把目標瞄準了更大的產品:《古墓麗影》。我們採訪了蒙特利爾工作室的技術總監 Antoine Routon,與他一同探尋更多關於《Lara Croft GO》的製作細節。
《Lara Croft GO》的遊戲玩法基於《Hitman GO》,為何做出了這種選擇?
《Hitman GO》是我們的首款遊戲。這是一次大膽的嘗試,結果也皆如人意。遊戲能引起玩家的關注,是我們收到最棒的反饋。我們急切地想把遊戲製作的經驗帶入到下一款作品,也就是《Lara Croft GO》之中,這真是讓人感到興奮的事。
所以站在《Hitman GO》的肩膀上,思考怎樣把遊戲的設定、結構搬到《Lara Croft GO》裏,我們沒有花太長的時間。在過去近 20 年的時間中,勞拉家族誕生了超過 15 款遊戲。她成為遊戲世界中最具代表性的形象之一,如何在手機上把她完美的還原,對我們來説,是一個機會,也是一個挑戰。
你從《Hitman GO》裏學到的最重要的經驗是什麼?又是怎麼應用到《Lara Croft GO》中?
作為一個開發者,當我們開始做新遊戲的時候,眼前的一切都是未知的、神祕的,尤其是要創造一個全新的概念。《Hitman GO》就是這樣。
我們花了很長時間去剖析遊戲:明確概念、解答疑問、提煉重點。在經過《Hitman GO》一年的開發後,我們感覺到這事有譜了,我們更好地掌握瞭如何製作一款「GO 式」的玩法和解謎設計。這些經驗也給我們製作《Lara Croft GO》提供了更多的選擇。
舉個例子,起初《Hitman GO》絕大多數的遊戲設計只是針對平板的。直到遊戲行將上線的時候,我們才意識到,大多數玩家會用手機玩遊戲,而不是平板。亡羊補牢為時不晚,我們迅速調整設計,優化遊戲對手機終端的支持。最終的成果,我認為總體還説得過去,不過你仔細玩的話會發現,有些鏡頭的擺放在平板上會體現出更好的效果。
所以在我們開始製作《Lara Croft GO》時,手機終端是我們首先考慮的,要確保謎題在小屏幕也能完美的呈現出來。世間本無兩全法,這樣設計的結果是讓「節點」靠近,限制同時出現在屏幕的角色數量。這是讓遊戲在每一種設備上,都能流暢運行的一種妥協。
具體來看,哪些《Hitman GO》的遊戲設計在《Lara Croft GO》裏得到了傳承?又有哪些不得不捨棄?
兩款遊戲在遊戲設計方面,還是有很多的不同。我認為只有 3 個與敵人相關的遊戲設計傳承下來:固定的敵人,移動的敵人和追趕敵人。
雖然是傳承,我們也得重新包裝以適應《Lara Croft GO》的世界:我們首先意識到,勞拉和 47 號殺手不同,她不需要躲開大批追趕而來的匿名殺手,她需要在危機四伏的自然世界中一個人解開謎題。所以我們重新對《Lara Croft GO》的敵人進行了定義:蛇、蜥蜴和蜘蛛。
另一個遊戲設計的主要來源是《古墓麗影》:機械鋸條、箭頭陷阱和巨大的石頭。如何把這些冒險遊戲的經典設計,放在回合制解謎遊戲裏,也是一種很有趣的實踐。
這些改變背後的另一個原因是,與《Hitman GO》相比,我們希望增加工具使用的多樣性。一個典型的例子——萬能的道具柱子——它的用途五花八門:填平溝壑、到達指定地點、殺死敵人、抵擋巨石和箭矢。這與《古墓麗影》的風格相契合,又豐富了我們《Lara Croft GO》的設計。
通常來説,這是我們創造新工具的原則:它要與《古墓麗影》相符合,但是也要與《Lara Croft GO》無縫銜接。
《古墓麗影》中有哪些經過簡化可以適用於手遊的遊戲設計?又有哪些是實現起來有些困難的?你們怎麼解決的?
我剛才提到過,把《古墓麗影》中的遊戲設計運用在回合制解謎遊戲內,本身就是很有意思的嘗試。有些設計很容易實現:勞拉直線拋出長矛,鋸條在軌道上來回轉,不一而足;但是有些設計就很困難了,比如我們意識到在《古墓麗影》的冒險中,一個很重要的因素是時間的壓力。我們不知道在回合制遊戲中該怎麼加入時間限制,從根本上講,時間壓力和回合制玩法是相違背的。
有的玩家建議,我們可以加入 QTE 操作來體現時間的概念,但是我們認為這不是《Lara Croft GO》應該呈現的樣子。好在最終我們找到了解決的辦法:我們賦予一些機關「時間壓力」的概念,而不是將時間限制賦予在角色身上。
遊戲內塌陷的台階就是這樣的設計。當勞拉第一次踩上去時,她可以通過,第二次再想踩的時候,台階就崩塌了。從理論上講,第一次踏上台階時,玩家相待多久就可以呆多久;事實上,玩家會感受到搖搖欲墜,不得不在緊迫感的驅使下快速通過,這就是通過機關來製造「時間壓力」感覺。
為什麼選擇 Unity 引擎開發?為什麼不用其他的開發引擎?
因為我們喜歡用 Unity 啊,它非常棒!界面很友善,以人為本,簡直是小團隊的佳品。上手簡單,我們每個人不管技術好壞,都能玩上一把。
而且 Unity 能很快做出遊戲原型,隨時修改,我認為高質量遊戲都是改出來了。最終 Unity 做出的產品給我們提供了很多便利:我們在 iOS、Android and Windows phones 同時上線, Unity 完成了大多特定平台的工作需求。
你們是怎樣利用引擎實現遊戲裏的功能?
我們儘量按照「Unity-way」的方式開發,確保引擎利用的最大效率:大量運用了組件、預置等功能。組件架構最大程度的保證了遊戲模塊化,我們也花費大量時間開發易用的工具編輯器,因為我們的設計師需要更暢通無阻的工作。在《Hitman GO》的開發基礎上,我們搞出了一個「積木」編輯器,特別的「沙盒化」,有極大的自由去簡單的創造和編輯關卡。
當然我們也做出了一些改動,比如重寫了渲染引擎。在《Hitman GO》裏,遊戲使用默認的光線映射系統,但是在《Lara Croft GO》裏,我們需要完全不同的美術風格。這就要求我們製作一個更為隨意、自由的光線映射系統。
那你們是怎麼決定並且創造這種美術形式的?
我們受到了 20 年前初代《古墓麗影》的啟發。回溯過去,PlayStation 1 沒有渲染多邊形的能力,「低多邊形(low-poly)」的風格是受制於技術:遊戲裏的事物都是「方」的,人物的臉看起來很大。
我們的遊戲總監 Daniel Lutz 靈機一動:如果在 2015 年的遊戲中使用「低多邊形」風格,會是怎樣一副畫面呢?這也正是遊戲美術風格的源泉。時至今日,有不少遊戲都採用「低多邊形」風格,我們也想脱穎而出,通過遊戲特色去完美的呈現這種風格。
所以,我們參考了其他一些美術形式,比如動畫,採用了其中大塊的純色平面,而不是多面三角形;在遊戲中加入雲霧效果,以及背景中遠景和前景輪廓。在多種元素的綜合作用下,《Lara Croft GO》的美術風格逐漸就形成了。
在遊戲的操作系統中遇到的最大困難是什麼?你們是怎樣把《古墓麗影》中的複雜操作移植到手機平台的?
又要提一次《Hitman GO》,這兩款遊戲的操作系統非常相似,除了一個關鍵點的區別。
在《Hitman GO》裏,玩家可以自由的旋轉鏡頭,巡視四周,發現隱藏的畫面內容。這使得遊戲產生了一種感覺:玩家處於「偷窺」的氛圍中。但是在《Lara Croft GO》裏,我們希望玩家通過移動角色去探索遊戲世界。這就是為什麼玩家只能看到勞拉視野範圍內的景色。
就操作而言,去除可由玩家掌控的鏡頭讓事情變得簡單。我們也不必去比較兩個系統的高下:玩家可以划動屏幕,控制勞拉走動,就是這樣簡單。
為了把《古墓麗影》的遊戲世界濃縮成簡單的手機遊戲,我們遵循了遊戲的創意過程,而不是模仿《Hitman GO》。我們審視了遊戲的特點,分析得異常仔細,試圖總結出《古墓麗影》的幾個關鍵點:一次冒險應該包括戰鬥、探索、跨越和解謎幾個要素。
上述 4 點元素都在《Lara Croft GO》有所體現。「解謎」就無需多言了,這是一款天生的解謎遊戲。「戰鬥」則是加入了《Hitman GO》裏的射擊系統來呈現;「跨越」則是從增加的垂直節點中得到答案。而至於「探索」,則顯得有些棘手。
在解謎遊戲中,我們該如何添加「探險」的元素?我們嘗試了幾種不同的方法,最終決定使用「迷宮式」關卡設計,玩家必須通過在「節點」間划動,自己找到前進的路。當我們測試這些關卡的時候,玩家為了更快的過關,要求我們提供「點觸到目的地」的功能。
但是我們意識到,玩家反映的問題不在於輸入系統:現在有太多划動的操作,但是玩家卻沒有決定權。因此我們去除了這個設定,取而代之的是,我們在遊戲環境中加入了「探索」的概念:迷霧、背景中遠景、前景的輪廓以及不同的環境設定。最終的結果,玩家反映「探索」概念讓他們有一種純淨的美感。
開發過程中最大的困難是什麼?你們是怎麼克服的呢?
開發《Lara Croft GO》是我們孩童時代的一個夢,但也承擔着很重的責任。我們希冀創造一個全新的勞拉冒險,與此同時,向過去 20 年,超過 15 款的勞拉系列遊戲致敬,對我們來説,也是很重要的事情。
水晶動力工作室是《古墓麗影》IP 的擁有者,對我們理解遊戲精神幫助良多。遊戲中勞拉的衣着就是最好的例子:在他們經理的幫助下,我們在遊戲內為勞拉提供了最流行的着裝,確保粉絲們都喜歡。
總而言之,能夠創造一個全新且獨特的勞拉形象真是一件興奮的事情。我們站在兩個世界的交叉點:一方面作為小工作室,小團隊,我們每個人都身兼多職,都有很大的權利——這在獨立團隊中也是不多見的;另一方面,我們可以開發勞拉、代號 47 這樣的大角色,用自己的理解去詮釋,這實在是一段太美妙的經歷。
我迫不及待的想知道,未來等待我們的是什麼了。
引用聲明:「領客專欄」所有文章均由原作者授權 AppSolution 發佈/轉載,任何個人/組織未經授權不得使用。本文轉載自「觸樂」,原文鏈接:TGA 年度最佳移動遊戲《Lara Croft GO》是怎樣煉成的
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:觸樂