讓全世界愛上水果忍者後,他們做了什麼?| 領客專欄·Game On


2015 年從《水果忍者》開發商 Halfbrick 出走,去做一家獨立遊戲工作室,這在很多人看來並非最好的選擇。出走的三位又都是曾經《水果忍者》的主創,消息一出,在當時引起玩家的普遍關注。

Phil Larson 是 Halfbrick 的前首席營銷官。翻看他的工作履歷,《水果忍者》、《瘋狂噴射機》的暢銷與其有着密不可分的關係。

Luke Muscat 是 Halfbrick 的前首席設計師,擔任《水果忍者》和《瘋狂噴射機》的主創,曾經多次在 GDC 上分享遊戲設計的經驗。

Hugh Walters 是 Halfbrick 的前藝術總監,會做程序,還是一位建築師,也是一名合格的廚師。多面手的屬性也讓他在工作室相當受歡迎。

三人的履歷,似乎和大多數獨立開發者不同。放棄了 Halfbrick 的高位中道創業,自己開工作室做遊戲,Phil 説他這是每個人都會問的問題。

引用我天生熱愛挑戰,大公司的生活讓我感到厭倦了,我想做一些讓人重新快樂的事情,就這麼簡單。


由左至右:Luke Muscat、Phil Larsen、Hugh Walters
「划動」的基因

很多人在玩《水果忍者》的時候,對連擊、高分沒有什麼執念,划動刀刃切開滿屏水果,這一玩法本身已經讓人產生直接的快感。

Phil 稱《水果忍者》為「傳奇的遊戲」。他們的首款遊戲《划動浮空島》採用「划動」的玩法,似乎是比較保險的一種選擇。

「我們不是一上來就要做一款划動玩法的遊戲。」他們的初衷是做出在適合移動平台的玩法。為了找到答案,他們想出接近 100 個點子。

Hugh 為每個點子畫出兩頁的草圖,然後全部鋪在桌子上。幾個人圍着桌子,提議——篩選——反對——再提議的過程重複了一週後,最終選出 5 個點子供玩家測試。


《划動浮空島》角色圖
他們選擇了一些特別的測試者。「小部分是同行、朋友,大部分是家人、小朋友和平時不太玩遊戲的人。」 Luke 在測試《水果忍者》的時候,就站在布里斯班最繁華的街頭,隨機攔住路人請他們試玩遊戲。

平時不玩遊戲的人的評價,有時候比從業者和職業玩家更重要,這是他信奉的遊戲哲學,「小朋友可能還不太會説話,卻可以流暢地玩你做的遊戲,這證明遊戲已經取得了成功。」

第二款遊戲《滑動奶昔》沿用了前作的多彩、明亮藝術風格,仍然採用划動的核心玩法,這次的問題在於通過何種形式呈現。

「主流的方式我們都試過一遍。」遊戲起初是「點擊蓄力」的方式,他們認為過於刻板,第二版「隨手滑動」,測試反饋不佳,連小朋友都認為過於隨意,不好掌握力度。


「我們的目的是讓玩家不用考慮太多,對滑動的反饋一目瞭然。」在測試者的建議下,他們借鑑了「Angry Birds」的划動設計——拉住蓄力,鬆開釋放,通過顏色變化反映力度。

Phil 尚未確定下一款作品是否繼續採用划動玩法,不過他説「如果玩家反饋不錯,還會用下去。」不難看出,以划動為核心的玩法從《水果忍者》時代已經變成他們的基因,一直延續到 Prettygreat 時代。

不過以划動為核心的休閒遊戲多如牛毛,Prettygreat 能在擁擠的市場脱穎而出,自然有他的獨到之處。

職業的遊戲人

對於很多獨立開發者來説,顧此失彼是開發過程中的最大問題。時間安排不當導致開發時間緊張、遊戲核心玩法亮眼、其他部分卻頻頻減分或者不懂推廣、孤軍奮戰。總之,不幸的人有千萬種不同的方式。

而 Prettygreat 則給人一種「職業」的感覺。「我們有一定經驗,而且各司其職。」Phil 説他們希望考慮到與遊戲有關的每一個細節,開發、推廣、合作、運營,每個環節都有精心的設計。可能也沒有做得多麼出色,卻讓玩家感到他們的用心。

「職業」對於獨立開發者來説,已經是很不容易的一個要求。

Luke 對遊戲細節有着近乎苛刻的要求。在新遊戲《滑動奶昔》中,每種飲料解鎖時都會出現其配方,數據精準到 1/4 勺的量度。他們為此用問卷統計了數百人最喜歡的飲料,然後去飲料店試喝,並向店主要到配方,放在遊戲中。

引用遊戲中不同飲料的划動手感也不同,雞尾酒划動飛快,大杯熱巧克力則需要你用更大的力量去適應,這都是我們考量的細節。


辣椒熱巧克力混飲會好喝嗎?我想按照這個配方試試
Phil 則是在推廣營銷上起着重要作用。他在 Halfbrick 擔任首席營銷官期間,積累了遍佈整個澳大利亞的遊戲資源。他們在天使輪拿到《天天過馬路》開發商 Hipster Whale 共計 50 萬澳元的投資,Phil 與其開發者 Matt 的良好關係對投資達成有積極地幫助。

「遊戲足夠出色,我想通過一些推廣方式讓更多的人知道。」除了利用自身資源,Phil 採用的方式和其他人沒什麼不同,社交平台是主戰場,加上一些小花樣,比如為《滑動奶昔》拍了一部真人宣傳片,他是導演,Hugh 扮演酒保,仿照遊戲模式將果汁推向旁邊的小凳子。

如果説有什麼不同,Phil 的耐心要比普通獨立開發者更久一些。他同時管理着公司、遊戲和自己的推特,即使在遊戲熱度衰減之後,他還是會不遺餘力的推送和宣傳,可能只是玩家的一句評價,他也會認真地轉推回復。

每個獨立開發者都很重視玩家的意見,Prettygreat 也不例外。「我們可以直面玩家,獲得反饋意見。我們喜歡傾聽玩家的建議,聽聽他們在吐槽什麼。」Phil 認為願意批評的玩家才是真正愛遊戲的人。

Phil 的推特上隔三差五就會貼出遊戲在中國區排名、評論截圖,還請我幫他翻譯過來。

「坦白的説,我們非常重視中國市場。」遊戲曾經在中國區遊戲免費榜上長時間居於前十位,他為了回饋中國玩家,特意在遊戲中加入熊貓的角色。春節期間,遊戲又把十二生肖、獎勵金猴加入到遊戲中,icon 則變成了一隻微笑的小猴。


《划動浮空島》的新春版本
一些經驗分享

Prettygreat 剛剛成立一年,已經推出了兩款遊戲。Phil 透露第三款遊戲已在討論階段,仍然會是休閒遊戲。從《水果忍者》到《划動浮空島》,他也向我分享了他眼中一款優秀休閒遊戲所擁有的特質。

  1. 簡單、直觀。最好是玩家看到名字和 icon,就能猜到遊戲的樣子。
  2. 一個易於接受的主題。如果遊戲過於抽象和特立獨行,對玩家來説,他們沒有耐心繼續研究下去。我們選擇飲料作為遊戲主題,也是出於這樣的考慮,沒有人會拒絕一杯飲料的誘惑。
  3. 直接的快樂刺激。休閒遊戲玩家不會花3分鐘去做新手指導,他們最多就停留30秒。所以讓他們迅速開始遊戲,並且儘快取得第一次勝利。

在 Prettygreat 按照自己心中的準則做遊戲,給他們帶來了很多快樂。「不用開會長篇大論,碰碰頭就能搞定,有新想法儘管説,無所顧忌。」Phil 認為簡化流程、溝通順暢是他感受到與之前工作最大的變化。

他們想做的還有很多,Phil 的目標是發展成像 Supercell 一樣的公司,現在還距離遙遠。「很多玩家的建議,我們明白,我們心裏也想做,可人力精力確實有限,我們現在具備快速出色完成小任務的能力。」在享受着獨立團隊帶來的優勢時,他們也承受着獨立團隊所帶來的侷限。

「我們也曾在地下室做遊戲、那裏陰暗、潮濕、不通風,作伴的是些昆蟲和老鼠,那段時間我們甚至以為我們見不到陽光了,還好,一切還是好起來了。」

現在的 Prettygreat 已經走在了一條正確的道路上,而 Phil 也與我分享了一些對獨立團隊的建議。觀點可能並不太新鮮,但誰説只有驚世駭俗才是好建議呢。

  1. 做輕量級遊戲。獨立遊戲切忌貪大求全,減少不必要的遊戲設計,專注於最閃光的地方,盡力把它做到完美。
  2. 讓奇思妙想少一些。做遊戲之前,我們有一百個很棒的想法,但需要取捨,在限制條件範圍內找到最優解。有些很好的想法,卻沒有參考的範例,團隊需要花費很長時間進行創造,這最容易讓獨立開發者陷入囹圄。
  3. 儘早測試,重視玩家反饋。在遊戲成型以後,邀請玩家測試,收集他們的反饋和建議。有時候,幾個人悶頭做遊戲,會有一種“只緣身在此山中”的感覺。這時候需要來自外部的聲音幫忙。

Land Sliders 適用於 iOS 7.0+ 的 iPhone 和 iPad,大小 70.2 MB,完全免費。

Slide the Shakes 適用於 iOS 7.0+ 的 iPhone 和 iPad,大小 48.9 MB,完全免費。

題圖來自:Flickr

引用聲明:「領客專欄」所有文章均由原作者授權 AppSolution 發佈/轉載,任何個人/組織未經授權不得使用。本文轉載自「觸樂」,原文鏈接:離開《水果忍者》之後,他們做了什麼?


資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:觸樂

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