《暗黑破壞神》的開發故事:最初是回合制,而且沒有多人模式
提到 ARPG(動作角色扮演遊戲),許多人會立刻想到《暗黑破壞神》。自從 1996 年發佈以來,這款遊戲收穫了無數好評和大量粉絲。不過,你或許不知道的是,最開始的時候,《暗黑破壞神》是回合制的,而且,它也沒有多人模式。最近的 GDC 大會上,《暗黑破壞神》首席程序員、設計師 David Brevik 講述了遊戲開發的故事。Eurogamer 對此進行了報道。
多年來,Brevik 與 Max Schaefer、Erich Schaefer(兩人是兄弟)一直想要做一個黑暗哥特風的角色扮演遊戲。這個遊戲應該有隨機生成的地下城,類 Rogue 遊戲一樣的玩法。作為策略遊戲 X-Com 的超級粉絲,Brevik 堅持認為,這個遊戲應該是回合制的。
當 Brevik 所在的遊戲工作室 Condor(Brevik 與 Schaefer 兄弟共同創建)與暴雪正式合作之時,《暗黑破壞神》仍然是一個回合制的遊戲。當時,這款遊戲有着非常複雜的系統。每個回合被分解為不同的時間段,而不同的魔法與行動需要不同的時間長度。暴雪對這個遊戲熱情很高,但是,它堅持認為,遊戲應該採取即時制。
“我們説,‘你在説什麼啊,不不不,這不是你們的策略遊戲,’” Brevik 回顧説,“我喜歡回合制遊戲帶來的享受,特別是類 Rougue 的遊戲。你完成一個回合後,生命值降到了 1……我真的喜歡那種緊張感。但是,他們説,‘是,但是,你知道的……即時制會更好。’”
在遊戲開發過程中,Condor 被暴雪收購,成為暴雪的分部 Blizzard North。同時,暴雪也説服了工作室的其它成員。Brevik 成了唯一堅持回合制的人。於是,工作室決定進行一次投票。結果,除了 Brevik 之外,所有人都贊成即時制。這時候,遊戲開發已經有五個多月了。Brevik 同意了即時制,但是,他對暴雪説,這會導致遊戲的延遲發佈,而且會造出更多的資金投入。但事實上,他高估了自己即將遇到的困難。某個週五的下午,他坐到了電腦前面。在幾個小時之內,他就把遊戲變成了即時制。“我仍能記起那個時刻……那是我職業生涯中最鮮活的一刻。我記得自己拿起鼠標。然後我用鼠標點擊。戰士走過去,敲碎了一個骷髏。當時我的想法是,‘我的天!這太棒了!’”
除了即時制之外,暴雪的另一個重要建議是,遊戲應該有多人模式。問題是,Brevik 的遊戲工作室完全沒有網絡方面的經驗,於是,他們只好埋頭回避問題。但是,當暴雪完成了《魔獸爭霸2》之後,它開始把注意力轉向了《暗黑破壞神》。“他們説,‘我們要過去看看你們多人模式的代碼’,然後,他們過來了,説,‘你們沒有任何的多人模式代碼啊。’”
暴雪派出了一隻“戰略團隊”,專門負責遊戲的多人模式。由於不滿於當時的在線遊戲服務,暴雪決定推出自己的服務:Battle.net。玩家們驚訝於這個服務的良好表現,但是,他們並不清楚背後的技術。“Battle.net 運行在一台計算機上,” Brevik 説,“它是點對點的,把玩家的機器連接了起來。它簡單,而且運行的非常快速。”
即使有了暴雪的幫助,《暗黑破壞神》的開發仍是非常艱苦的工作。Brevik 回憶説,在 8 個月的時間裏,他每天 4 點起床,深夜才去休息。他的妻子懷孕了,預產期是 1996 年 12 月,正好是遊戲的預計發佈時間。12 月 10 日,妻子打電話説,她感覺自己有宮縮。“我們迫切期望遊戲能在聖誕節發佈,但是,遊戲還沒有做好,而我又遇到了最糟糕的狀況。” 幸好,那是個虛假信號。1996 年的新年夜,遊戲發佈了,而 Brevik 的女兒於 1997 年 1 月誕生。“她等我完成了遊戲。” Brevik 説。
圖片來自 marvelheroes
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木