遊戲設計師小島秀夫:在日本公司,創作者得不到太多的尊重
在離開供職 30 年的科樂美后,知名的遊戲設計師小島秀夫開始了一場全球旅行,拜訪北美和歐洲的遊戲工作室。除了學習新的管理方法,他也“試圖為新遊戲尋找合適的技術”。最近,Eurogamer 網站在瑞典馬爾默採訪到了小島秀夫。
小島製作是一家“獨立公司”,但是它又得到了Sony的資助。“Sony給了我完全的自主權, ” 他説,“我與他們之間達成了完美的協議。” 儘管小島製作與Sony的關係不明,但是,工作室的第一款遊戲將會是 PS 4 獨佔。
在旅行中,小島秀夫花費了大量時間與遊戲引擎開發商聯繫,試圖找到最適合新遊戲的引擎。“同時,我們還要考慮畫面風格。每個遊戲引擎都有着獨特的畫面,因此,我需要找到最適合我們的一種。”
(圖片來自 kotaku)
除了尋求新技術,他還想為公司尋找一種最好的工作模式。“現在我知道了,我需要一個更有親密感的工作室,” 他説,“倫敦的遊戲工作室 Media Molecule 最符合我的想法。”
“典型的日本公司就像是軍隊。有等級。有自上而下的命令。Media Molecule 完全不同。比如,許多的女性員工在那裏工作。那真是一種奇怪的感覺。但與此同時,它又給人一種家庭的感覺。我希望自己的公司也是如此。” 另外,在許多成功的遊戲工作室,廚房是非常重要的。“例如,在 DICE,他們有 40 個微波爐,還有許多的咖啡機。Media Molecule 告訴我,廚房是關鍵的。你必須有一個好廚房……”
(小島製作的標誌 LUDENS,圖片來自 vg247)
小島秀夫以製作大型遊戲而聞名,因此,他的新遊戲也要媲美其它大型工作室的作品,不過,這更多是指質量而非規模。他特別強調了遊戲對玩家的情感影響力。與此同時,他又堅持説,公司規模永遠不會像科樂美一樣。“我想要公司保持小型,那樣的話,我們甚至不需要會議了。我可以直接與員工交談。我覺得,100 人就是這種工作方式的極限了。”
在交談中,小島秀夫還批評了日本的遊戲公司。他説,“在日本公司,創作者得不到太多的尊重。歐美公司試圖發揮員工的最大能力,並以此推動遊戲的成功。” 日本公司主要關注遊戲的商業成就。“他們看中的只是遊戲能夠帶來多少錢,經常進行這類計算。高管對遊戲內容的興趣不大。這是對藝術的傷害”。
小島製作試圖改變這種現狀。“小島製作不會成為那種要求人們奉獻生命的日本公司。我不計劃讓人們為我工作 20 年。有才能的人應該去闖蕩世界,創造自己名號下的東西。我想要促進這種事情的發生。”
(圖片來自 eurogamer)
儘管如此,他仍然堅持認為,公司應該由一位有遠見的人掌舵。“如果把工作分配太細,那麼你就會面臨風險,” 他説,“我是阿德曼動畫公司導演 Nick Park 的忠實粉絲。他花費了 7 年時間製作自己的第一部電影,使用了定格動畫技術。結果是令人驚歎的。”
在《A Grand Day Out》成功後,Nick Park 得到夢工廠的資助,為其製作一部大電影。夢工廠不希望一部電影花上 7 年製作,於是,他們把任務分配給許多的製作公司,想要在 18 個月內完成電影。“你可以看到結果的不同,” 小島説,“與 Park 的早期作品相比,《小雞快跑》沒有那麼驚豔了。”
對於小島秀夫來説,這個故事有值得學習之處。“在超級複雜、長期性的工作與快速出品之間,我試圖找到一箇中間地帶。我們不可能為下一款遊戲花費 7 年時間。但是,如果我趕工的話,它或許達不到人們的期望。”
題圖來自 Polygon
資料來源:愛範兒(ifanr)