新説:VR 頭盔的連接線在,揹包電腦就會存在?


福州路邊大排檔的VR體驗小攤
前不久,蘇寧放言,未來3個月內在全國陸續開設300個VR“體驗館”,打造中國最大的VR體驗平台。當然,這300個VR“體驗館”與市面上蛋椅模式的體驗店有所不同,蘇寧的“體驗館”依託於國內的線下實體店,為了給消費者提供體驗後再購買服務。簡單一點説就是,“買幾台設備擺在線下店供消費者體驗”。

興起於線下體驗館

雖然把這種形式的店面稱為“體驗館”有噱頭之意,但這種具有中國特色的新興娛樂方式在VR商業化進程中一直處於領先地位。有數據顯示,2015年的VR線下體驗店數量大概是1500~2000 家,在這其中有大部分是採用蛋椅的模式。據稱,蛋椅生產商在去年下半年就超過40家。但因為這種蛋椅模式容易複製、同質化競爭激烈、且內容單調、體驗不佳,目前也在積極轉型。

在摸索中,人們找到一條新出路:主題公園。這個路子的國外玩家代表:Zero Latency和The Void。這種形式的體驗店支持玩家大範圍移動、多人對戰,擁有更好的體驗。在國內,這類主題公園或者説多人對戰的體驗館玩家也有不少,比如瑞立視,身臨其境。

不過,要把“移動”和“對戰”做好並不容易。其中之一的難題就是擺脱VR頭盔連接線的束縛,於是誕生了揹包電腦。對此,有人採用高配置的筆記本。比如Zero latency採用外星人便攜式電腦Alienware Alpha,但其配套的VR頭盔是Oculus Rift DK2而不是最新的消費版。

由此,對於那些希望採用消費者版Oculus Rift、HTC Vive等高端VR頭盔的團隊希望擁有專門針對VR移動的主機解決方案——揹包電腦。


揹包電腦是一個怎樣的市場?

在針對一個特殊的場景專門設計之後,揹包電腦可以稱之為“新品類”。而這樣一個新品類擁有的市場似乎有些小,而且還呈現出僧多粥少的形勢。

目前,大多數廠商號稱揹包電腦既2B又2C,不限制市場定位。但從消費者的角度看,利用揹包電腦體驗VR並非是一個明智的選擇。因為遊戲開發者在設計遊戲的時候就考慮到移動的範圍。至於Zero Latency這樣的VR主題公園則是定製內容。因此,揹包電腦能解決VR主題公園的移動問題,發揮它的優勢,但在房間中則無用武之地。

由此,針對體驗店的揹包電腦,其市場容量似乎並不可觀。我們粗略算一筆賬,參考性了解一下這個市場。對於體驗店的市場容量,眼界科技項目總監傅李程説道:“如果算上三四線城市,國內體驗店的峰值可以去到三萬家”。基於這個數據,我們假設每家採用10~20台,這個揹包電腦數量也就30~60萬。按照1台1萬元的售價,這個市場大概有30~60億元。當然,這個數字是按照3萬家體驗店都支持大範圍移動和對戰來計算,但在實際上“揹包電腦市場容量“恐怕要少很多。

對此,一名從業者告訴小編:“(這個市場)關鍵是能分到多大的蛋糕。它利潤率肯定比一般電腦高,但是門檻低的東西,利潤會下降得很快。”

門檻低?

顯然,揹包電腦不是單純地把電腦主機塞在揹包裏,也不是簡單地採用支持高端VR的筆記本。前者並不為移動場景設計,後者的散熱也沒有為揹包形態考慮。

目前,宣佈或者已經推出揹包電腦的廠商有三大系,分別是歐美系比如惠普;港台系比如華碩、微星、索泰;大陸繫有聯想(目前還沒有公佈,他們做揹包電腦是渠道反饋的信息)、清華同方、億境等。


根據小編的調查,目前多數揹包電腦還處於原型機階段,其參數配置基本上能實現業內達成的共識:VR Ready。此外,在一些參數上,這些產品也基本保持一條線:重量都在4~5公斤,續航大概都在1~1.5小時,揹包外形設計有自己的鮮明的特點。

當然,這中間也有一些不加入Oculus Rift、HTC Vive等戰線的廠商。比如與3Glasses緊密合作的清華同方,配置大概是英特爾i5-4590+、英偉達GTX 960/AMD R9 280+、Win7 64位+、內存8G+。值得一提的是,清華同方的揹包電腦能達到3公斤,其原因在於採用了英偉達GTX移動版芯片。在台北電腦展上,清華同方的工作人員告訴小編,他們正在等待GTX 1080移動版,估計今年8月份能上市。


事實上,揹包電腦的優化工作大多數壓在上游。今年最新的GTX 1080就是一個很好的例子。英偉達GeForce GTX 1080在5月份發佈,有些愛好者在近日甚至在使用相應的顯卡。對於VR而言,GTX 1080的生猛之處有三點:

引用第一,其性能得到極大提高。引入Pascal架構、採用16nm製程、功耗僅180W、帶寬達320GB/s,GTX 1080比GTX 980運行速度快兩倍;相比於Maxwell架構的Titan X,GTX 1080的功耗降低了三倍。

第二, 支持異步運算(Asynchronous Compute)與同步多投影引擎(simultaneous multi-projection)。前者可以支持VR常説的異步時間扭曲ATW技術,後者可以幫助VR應用提升30%的幀率,最多可以創建16個窗口。

第三,全新的VRWorks Audio音頻及PhysX物理加速。

不過,有人向小編吐槽,微星等廠商都打算在今年下半年推出揹包電腦的原因是想等待GTX 1080移動版芯片,讓產品能減輕重量。目前還沒有廠商給出具體的配置參數,難以斷定這句話是否正確。但可以肯定的是,如果採用GTX 1080移動版芯片,性能會大打折扣。這是否會影響到體驗,只能在後面的體驗才知道。所以,從主機到揹包電腦,廠商能做的優化有哪些?

來自深圳的VR廠商億境剛推出基於英特爾揹包電腦解決方案產品,其總經理石慶告訴小編,優化涉及四大方面,分別是電源管理、重量、散熱以及外觀設計。他説,台式機十分簡單,插上電源就能用,但揹包式需要考慮充電和續航問題。“它的配置是台式機,但電源管理邏輯是筆記本”。在石慶看來,做揹包電腦有一定的門檻,“做不出電腦的廠商做不來這件事情”。在小編看來,像億境這類採用方案的廠商,只要讓產品落地,擁有自己的渠道和市場,就會活得比較滋潤。

至於,上述的揹包電腦廠商能不能做大,在VR市場佔有一定份額,甚至成為一個品類,現在很難估計。但小編相信,這種形態的產品將會持續一段時間。

連接線在,揹包電腦就會存在

從長期來看,無線VR頭盔肯定是個方向,但它到底什麼時候才能實現呢?MAKEUSEOF的作者Andre Infante從摩爾定率的角度來計算了一下:

引用“目前高端PC要達到1080P人眼水平逼真的遊戲體驗還需要5個翻倍(摩爾定率,PC性能每18個月翻一倍)。對於VR來説,3D效果還需要翻倍,而去掉網格效應的8K每眼分辨率需要再翻3倍。另外,移動平台還需要翻4倍才能趕上PC。

把這些倍數加起來再乘以18個月,結果是大約20年到那時,人眼便看不出移動VR和PC VR渲染的畫面之間的區別了。

沒錯,20年。比Mark Zuckerberg預測的10年VR爆發還要長。


資料來源:雷鋒網
作者/編輯:柏蓉

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