從色色桌遊 Twister 談起,遊戲是如何反映政治、影響歷史的|深度


週六晚上,我站在擁擠的酒吧裏,和一個裝扮成小精靈的男人聊天。這並不是 Tinder 配對出錯了,而是這裏正在舉辦一場 Pokémon GO 聚會。

這可不是一件小事,偶爾甚至會吸引到成百上千人蔘加。如果你不是 Pokémon GO 的玩家,大概會厭倦了它每日都霸佔頭條,以及與它相關的做作笑話。

街頭遇到這些路都不會走的玩家,恨不得自戳雙目?別,千萬別這麼做。

為什麼不透過 Pokémon GO 玩次社會歷史透視呢?


反映了現實世界的遊戲,也塑造了它

Pokémon GO 從遊戲迅速蜕變成一種社會文化現象的事實,意味着我們經常忽視的一點:遊戲不僅反映了現實世界,也塑造了我們的世界。

一個時代中最流行的遊戲,往往可以成為一座文化豐碑,詮釋着人們信念和行為方式的變化。例如,被描述為「sex in a box」的桌遊《扭扭樂(Twister)》就被發明在 20 世紀 60 年代的性革命時期。

於 1984 年推出的《俄羅斯方塊》是蘇俄時期的產物之一,遊戲 IP 被蘇俄控制了很多年。對於美國玩家來説,《俄羅斯方塊》不僅是一個解謎遊戲,也代表着冷戰時期的緊張局勢。1988 年芝加哥論壇報聲稱,《俄羅斯方塊》特別容易讓人上癮:

引用「是蘇俄用來降低美國工人勞動生產率陰謀的一部分。」


記錄過去,瞥見未來

電子遊戲藝術和文化公司 Kill Screen 的創始人 Jamin Warren 曾説:「如果你已經注意到了,你會發現遊戲書寫的是人類歷史的初稿,由遊戲引領市場普及的例子已有很多」。

例如,是遊戲,讓我們第一次與電視屏幕實現動態交互;是遊戲,做了社交網絡的先行者;也是遊戲,把大量的人羣吸引到 VR 中。

不論 Pokémon GO 能火熱多久,但它無疑是第一個把 AR 普及到全世界的遊戲案例。


這真的不足為奇嗎?遊戲成為推廣新技術的催化劑,成為縮小差距、消除差異的一種方式。

在書面語言出現以前,我們何嘗不是一直通過遊戲互相交流?

就像大英博物館館長、古代遊戲界權威人士 Irving Finkel 博士指出的那樣,考古證據表明,公元前 7000 年的新石器時期已經出現了棋盤遊戲,想要找出一個沒有遊戲的文化幾乎是不可能的。

遊戲是「人類的一種普遍行為」,遊戲把人類統一起來。

是逃避主義?

在困難時期,遊戲就顯得特別有用。

據古希臘歷史學家希羅多德記載,幾千年前呂底亞(小亞細亞西部的富裕古國)曾發生過嚴重的饑荒。但呂底亞人足智多謀:他們發明骰子游戲。在好幾年中他們都熱衷於玩骰子游戲,以轉移飢餓帶來的痛苦。

也許 Pokémon GO 成功的原因,就在於它分散了人們的痛苦遭遇。當現實世界如此黑暗無趣,難怪人們會歡迎帶點魔力的 AR 遊戲。


還是社交工具?

但 Pokémon GO 的成功,絕不意味着它為玩家提供了一個可以逃避現實世界的環境。遊戲是逃避的一種方式,但更多的是一種參與的工具。

達特茅斯學院數字人文教授 Mary Flanagan 解釋道:

引用「遊戲提供了共同的語境和聯繫的共享空間,早期的棋盤遊戲給每個參與者設定角色,賦予彼此交流的時間和空間。在中世紀,國際象棋是求愛的一種媒介。」


遊戲 vs. 政治

1、Monopoly(《大富翁》的前身)

Monopoly 是 Tiltfactor lab 遊戲工作室 20 世紀之交發明的遊戲,最初被認為是地主的遊戲,教導人們關於社會不平等的真知灼見。

遊戲發明者 Elizabeth Magie 在一本政治雜誌中寫道:「它展示的是現行的土地掠奪系統及由此帶來的後果」,並補充道,「在短期內,我希望人們能明白,他們貧窮是因為有卡內基和洛克菲勒這類壟斷資本家的存在。或許,在了解更多後,他們能做出改變」。

因此,Monopoly 在左翼分子中大受歡迎。然而,接下來幾十年卻很少出現此類富含教育意義遊戲。後來的故事是,隨着 Monopoly 繼續在全球銷售超過 250 萬次,它的女性發明者被遺忘,而一個男性角色壟斷了榮耀和利潤。

Monopoly 不僅展示了資本主義是怎麼搶奪土地的,更展示了資本主義是如何壟斷思維的:它把對資本主義的批評和反對融入了消費者文化中。


如果遊戲真能撰寫歷史的初稿,那麼 Monopoly 中類似“貪婪是好的(greed-is-good)”的資本主義思想可能要滅亡了。

2、《卡坦島》

在過去 10 年裏,一款德語遊戲《卡坦島》已經蠶食了 Monopoly 的領地。

卡坦島是一個虛擬小島,遊戲鼓勵相互合作,目標也不是搶奪資源,而是與其他玩家達成策略交易。

遊戲在 1995 年推出,在 2008 年左右才開始走紅。


這是一種盒子中的共享經濟:在聯繫日益緊密的世界中,資本主義穿上了合作的外衣。難怪這款遊戲在一堆高科技產品中脱穎而出,一名在矽谷工作的員工稱之為“新一代的高爾夫”。

《卡坦島》在全球銷量達 2300 萬,它的成功也預示着棋盤遊戲的全面復甦。世界可能越來越數字化,但很明顯,我們仍然渴望有形的互動。

棋牌遊戲設計師 Gil Hava 表示,如果説視頻遊戲是「陽」,那麼《卡坦島》就是「陰」。他指出,《卡坦島》不僅是一個體感遊戲,每次都需要你用 19 個部件組裝好棋盤,它本質上更是社交。

在遊戲中,你不能被動的等待,而需要積極的與周圍玩家互相交流。


引起情感共鳴

遊戲 Cards Against Humanity 則反映了我們都渴望真實的世界交流。該遊戲於 2011 年推出,這款自稱為「最恐怖的聚會遊戲」已經從小眾羣體走向主流市場,現在穩居亞馬遜暢銷榜榜單。


遊戲規則非常簡單:黑色的是「問題」牌,白色的是「答案」牌。遊戲開始時每人抽 10 張牌,然後輪流坐莊。坐莊的人抽一張黑牌,把牌上的問題念出來,其他玩家則挑出一張白牌交給莊家。莊家將收到的白牌按隨機順序對照着問題念出來,然後看誰的答案最好笑 / 最喪屍 / 最糟糕,誰就贏了這輪。

温馨提示,一定只能和好朋友一起玩。

Cards Against Humanity 是對現行政治系統的鄙視。遊戲發明者之一 Max Temkin 表示,他和 7 名好友在布什政府當政期間發明了這款遊戲,當時他們剛剛高中畢業。

引用「當時美國的政治氣氛很黑暗,好像整個世界都瘋了。因此,我們曾經一度認為政治權利被濫用了,任何事情都沒有意義。遊戲的感覺就像是把整個語言結構拿來開涮。」


隨着政治情況的改變,Cards Against Humanity 也隨之而變。它的內容更加的心照不宣,但也有人認為它並不是如此。關於遊戲到底是種顛覆還是某種愚蠢,見仁見智。但不可否認的是,它已經引起了共鳴。

Cards Against Humanity 用一種嘲笑而非修補的方式對待現實社會,反映的是千禧一代那種「既然不能阻止世界燃燒,那我們至少還能歡笑」的嘲諷。Pokémon GO 則代表了對過去感性的追尋,成功的很大一部分原因也在於它喚起了千禧一代的童年回憶。

事實上,Pokémon GO 作為虛擬和現實的融合,標誌着新一段歷史。隨着時間的推移,數字世界和物理世界越發難以區分。

最終,Pokémon GO 不僅標誌着 AR 顛覆未來,更提醒我們——遊戲不斷改變世界。

本文編譯自 The Guardian,原文標題為 From Twister’s sex in a box to Pokémon GO’s new reality – how games define the times 。

題圖來源:Xbox


資料來源:愛範兒(ifanr)

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