【專訪】VR 遊戲製作商 TVR:VR 只是定語,一切都得從遊戲本質出發
TVR 時光機,國內少有能夠自主製作出符合 Oculus Gear VR 平台標準的遊戲公司,它的一款遊戲《王牌香蕉》也是為數不多的國產 PS VR 首發遊戲。14 年創立至今,TVR 已經取得不少好成績,但在 VR 這個尚無標準的行業裏,TVR 方面表示:
引用我們也還在探索。
創業裏成功離不開運氣,而運氣後就得靠本領了
李開復曾談過創業中的運氣問題。他表示,一次成功算運氣,連續五六次成功代表着創業者更執着更有能力,更看得清趨勢,有更好的團隊。運氣是創業者不能掌控的,人生只能專注自己能夠掌控的事情,創業者應儘量創造自己的運氣。
TVR 的發展歷程裏,《再現甲午》這部作品可以説是他們成功走進 VR 世界的“運氣”。
製作《再現甲午》時,TVR CEO 王世元主要負責技術工作,VR 內容是基於已有的歷史資料和影視內容進行調整改進。如果現在回看 14 年製作的《再現甲午》,會覺得這個一個不夠成熟的遊戲 Demo,但談及這部作品時,王世元還是很樂意去聊裏面的故事。
引用做《再現甲午》時候是我第一次寫程序,也是我真正接觸 VR 的開始。
《再現甲午》完成後,TVR 開始在國內的虛擬現實圈子裏嶄露頭角,甚至於後期 TVR 和《星際穿越》合作,也可以説是《再現甲午》帶來的後續機會,也讓 TVR 的知名度從圈內擴大到圈外。
王世元和團隊有想過沿着《再現甲午》的發展方向繼續做 to B 的項目,例如和博物館等合作,但由於 to B 項目合作方的工作進度太慢,團隊擔心影響了 TVR 的發展時機,最後,他們決定將發展方向調整為 to C,開始製作 VR 遊戲。
對於處於發展早期的虛擬現實團隊來説,一款“好產品”足以打響名氣。
《Finding VR》 是 TVR 進入虛擬現實行業的重要作品,這是 TVR 登陸 Oculus Gear VR 平台的第一部作品。《Finding VR》在六天內獲得了 2500 餘人的下載,獲得 4 星以上的評價,截至 7 月,這款遊戲的下載量達到 25 萬左右。Oculus 商店有評價説,“《Finding VR》也許是目前僅用 Gear VR 觸摸板來操作的最具挑戰的遊戲。”《Finding VR》 給了 TVR 轉型做 to C 的遊戲製作的機會,也給了他們信心。
《Finding VR》 在正式上線前,TVR 拿遊戲 Demo 給了不少人體驗,根據體驗者的反饋,他們不斷地做出修改。《Finding VR》第一版的構思是“玩家像蜘蛛俠一樣,能夠在遊戲空間中穿梭和飛躍。”第三版則變成了第一人稱的動作解謎遊戲。
正式版本推出後,卻又有用户表示更喜歡最初的版本。眾口難調是一方面,目前 VR 遊戲製作沒有統一標準也是其中原因,而太過於跟着用户走,沒有信心也對遊戲最後的呈現造成影響。《Finding VR》 選擇了求穩,以減輕眩暈感、突出沉浸體驗為重點,並輔以解謎屬性。
之後,在製作《王牌香蕉》時,TVR 在遊戲可玩性方面做了不少改進,從遊戲情節設計到內容製作上 TVR 都下了不少功夫,也費了不少時間。
這是一款多人聯機的射擊遊戲,玩家可以扮演香蕉村五個造型各異技能不同的香蕉射手,通過 PS Move 模擬射箭保衞香蕉村的小香蕉遠離猴子們的偷襲騷擾。遊戲提供單機模式,聯網模式和養成模式三種玩法,支持至多四名玩家協力作戰。與《Finding VR》相比,《王牌香蕉》的遊戲情節更豐富,玩法也更多樣化。
15 年時,模擬拉弓射箭的遊戲還很少,這給了《王牌香蕉》一舉成名的機會, TVR 也因此受到Sony的關注,成為 PlayStation VR 平台的第一批開發者,《王牌香蕉》也是為數不多的國產 PS VR 首發遊戲。據王世元介紹,其實一開始他們準備了兩款遊戲,但後來達成合作的是《王牌香蕉》。
現在,和Sony的合作依然是 TVR 的重要發展項目。積累了一些經驗、走了不少彎路後,TVR 對於 VR 遊戲製作也有了自己的想法。
只解決眩暈感是過去式,現在還要考慮“累”的問題
引用一開始做 VR 遊戲時,我們更多的是考慮如何避免用户產生眩暈感,這個時間點大概是 14 年到 15 年,但過了一年時間,我們發現,眩暈感還不是最大的問題,如何讓用户玩起來覺得“不累”,才是關鍵。
王世元表示,最初的 VR 遊戲多數都以刺激、有衝擊力為製作重點,例如過山車相關的遊戲 Demo。但這些遊戲只能帶來很短的樂趣,新鮮感過去了,用户也不會再想起它。
引用“VR 遊戲”這個詞,VR 是定語,遊戲才是本質。遊戲的可玩性其實是最應該考慮的。
一般玩遊戲時候人都是什麼狀態?癱着在沙發上,舒舒服服地打一盤,但現在很多 VR 遊戲都是為了 “VR” 而 VR,當然你不能否認新的交互和遊戲模式能給用户帶來新的體驗,但短暫的新鮮感是不利於遊戲發展的。如果現在我判斷一款遊戲的好壞,更多會從可玩性方面考慮。
TVR CEO 王世元認為,VR 遊戲可玩性包括了能不能讓用户玩得舒服、玩得久,這就意味着一款 VR 遊戲不能讓用户玩了一會後覺得累。王世元以他很喜歡的一款 VR 遊戲——《奇妙裝置》為例,這是是一款益智類遊戲,遊戲任務很簡單,就是要將初始位置的球體引導放回到特定地點,玩家可以利用各種物理原理達成目標,手段不限,全憑想象力。
引用這個遊戲很好玩,我第一次玩時候就玩了半個多小時。但之後我卻不想玩它了,因為真的是很累啊,我得重複地去挪動一些裝置。
就是到明年年底,VR 遊戲企業都難以盈利
VR 內容創業變現那麼難,為什麼還有 VR 遊戲製作商扎堆入局?王世元説:
引用因為機會。但不排除一些公司為了佔坑。做硬件的太多,但僅有硬件沒有內容,行業也發展不起來。
早期的 VR 遊戲公司如何長期發展,在於能不能抓住機會和重要的時間點。在 TVR 看來,PS VR 的用户量是 VR 遊戲公司需要關注的一個重要信息。“PS 平台上的玩家都是非常重度、專業的主機玩家,他們的反饋對 VR 遊戲的發展影響巨大。”
而除了用户量,像“黑色星期五”這些遊戲打折時間,不同類型的遊戲售賣情況也值得關注。王世元還表示,遊戲從一開始製作時,就應該要考慮到發行時間,控制好工作節奏。
引用審核過程非常繁瑣,而且你還需要倒時差和對方做郵件溝通,如果開發者要上 PS VR 平台,建議留足半年左右時間來跟官方做溝通以及 debug。
由於 TVR 已經有過了Sony的合作經驗,再加上游戲發行裏涉及大量複雜又細節性的事項,他們也在考慮為其他的 VR 遊戲團隊提供諮詢協助服務。這是目前來説 TVR 未來規劃的一個發展方向,另一個則是繼續製作 VR 遊戲。
引用單單靠遊戲製作發行來賺錢其實是很困難的,現在的 VR 用户量不夠,也沒有那麼高的需求。就是到明年年底,VR 遊戲企業都難以盈利。
此前,TVR 的 COO 方相原在接受愛範兒(微信號:ifanr)採訪時曾透露,在 Gear VR 消費者版本之前的創新者版本上,付費遊戲下載前三的有一個叫《Daydream Blue》,售價 9.99 美元。它一個月收穫的付費用户大約是 600 個,總共賣了 6000 美元,摺合人民幣 3.6 萬元左右,還得和 Gear VR 平台進行三七分賬,30% 所得給平台方。
採訪結束時,我問了 TVR CEO 王世元一個問題:“有考慮過被收購嗎?”他回答説:
引用不是沒想過,但至少現在不會考慮。我們想做到的目前還不夠。
資料來源:愛範兒(ifanr)