不用打怪升級?《Torment:Tides of Numenera》是一款與眾不同的 RPG 遊戲
RPG 遊戲的故事千差萬別,但玩法卻基本相通。簡單地説,玩家需要不斷戰鬥,提升自己的等級,面對愈加困難的對手,直到最終 Boss 的出現。但是,在新遊戲《Torment:Tides of Numenera》中,玩家擁有另一種選擇。他們可以與敵人談判,不必拼個你死我活。這種玩法給遊戲增添了新層次,也增加了遊戲開發的複雜性。
“這就是它的開發長達三年半的原因,” InXile 的 CEO Brian Fargo 對 Polygon 網站説,“我們覺得,更多聚焦對話是推動 RPG 的有趣方式。作為 PRG 遊戲的忠實愛好者,我們總是在問自己,能否做些與眾不同的事情,我們如何才能推進這種藝術,或者説技藝?”
《Torment》擁有特別的背景設定。遊戲場景設定為 10 億年後的地球。由於上千個文明的崛起與衰敗,地球變成了一個充滿文化遺蹟的古怪星球。這些遺蹟被稱作“numenera”。“由於這些東西非常先進,人們會將其視為魔法,” 《Torment》的場景設計師 George Ziets 説,“但實際上,所有東西都是基於科技的。由於技術豐富繁多,我們可以做出各種隨心所欲的設計。”
對於開發團隊來説,顛覆 RPG 的固有設定是一項重要任務。Ziets 明確表示,《Torment》的情節不同於大多數的 RPG 遊戲。“這不是一個拯救世界的故事,” 他説,“這是你的故事,一個關於個人選擇的故事。”
因此,當你不想戰鬥的時候,《Torment》允許談判手段解決問題。“危機開始”閃過屏幕, 回合制戰鬥模式開啟,這時候,你可以直接攻擊,也可以讓團隊成員依次進行談判。Ziets 表示,玩家可以通過交談(勸説、威脅等)通關整個遊戲。
“從一開始,你就可以有個勸説力很強的角色,” 他説,“這是一個可行的通關辦法。在特定狀況下,這會迫使你做出選擇。” 由於每個戰鬥場景都有附加層面,遊戲的複雜性增加了。InXile 解決問題的方法之一是,減少潛在的戰鬥。與其它 RPG 遊戲相比,《Torment》的‘危機場面’得分並不是關鍵。“戰鬥更少了,但是,每個戰鬥場景都更有深度。” 他説。
除了少數特殊情況,遊戲主角並不能被殺死,因此,玩家不需要經常存取進度。InXile 希望,玩家能夠接受糟糕狀況,以觀察自己決策的後果。“我們將失敗視為一種選擇,” Ziets 説,“我們專注的一件事情是,儘可能多地照顧玩家的選擇,即使是那些比較少見的選擇。”
InXile 希望創造一個非常特別的 RPG 遊戲。《Torment》從 1999 年的《異域鎮魂曲》中汲取了許多靈感,但它顯然又擁有獨特風格。“它與你玩過的其它遊戲截然不同,” 他説,“如果你真的花費時間去玩,最後的感覺就像是到了《王者歸來》的結尾。你翻過最後一頁,説,‘這太好看了。我希望抹除記憶,再從頭讀一遍,’ 我希望《Torment》也能給你同樣的感覺。”
圖片來自 Polygon
資料來源:愛範兒(ifanr)