不鳴工作室王希:被丁磊「藏」了六年,在這個手遊時代做了端遊《戰意》
引用他們沒跟我們在濱江辦公;行政人員從來沒有統計過他們的 KPI;偶有工作需要接觸,也得費點勁才能找到他們的所在地;沒見過,不知道。
上面這些詞句,是來自網易員工對不鳴工作室的評價,他們對這個工作室的了解少之又少。這也就不奇怪,為什麼行業裏提起網易旗下 2011 年底成立的這個工作室,想到的第一個詞就是神祕。
手遊時代,做了六年端遊的不鳴工作室
2015 年 5 月 20 日,網易遊戲在年度新品發佈會上放出《戰意》的場景畫面以及部分核心玩法,關注網易和不鳴的人才總算知道了答案——原來丁磊藏了好幾年的不鳴工作室是在做一款端遊。
(《戰意》遊戲截圖)
但不鳴工作室的創始人王希也因此面臨了更多的提問。
圍着《戰意》打轉的這幾年,遊戲行業卻已經發生了翻天覆地的變化。在這個遊戲生命週期都可以用星期來計算的行業裏,無數人問了同一個問題:
引用為什麼用六年時間來做一款端遊,值得嗎?
6 月的一個上午,愛範兒(微信 ID:ifanr)記者在西湖邊上的青芝塢裏找到了不鳴工作室,跟王希聊了聊《戰意》,他的故事裏可能有這個問題的答案。
(王希)
採訪當天杭州陰雨,青芝塢裏有好幾處水塘荷葉長得茂盛。把工作室落户在這兒的王希卻沒有閒功夫好好體會江南煙雨中青荷蓋綠水的詩意。
(青芝塢裏的不鳴工作室)
這一段時間以來,《戰意》先是在網易「520 遊戲熱愛者日」 上與玩家見面,又赴美參展 E3。緊接着,還有《戰意》馬上在第三季度就要開啟的二測。
工作室裏的所有人都在忙着「做事」。一位負責遊戲音樂的製作人解釋道:「我們這裏沒有加班不加班的説法,只有做事。」
在採訪之前,王希的產品經理、主美、負責 E3 展台的工作人員輪番來找他。新設計的特效如何?改動的 UI 過不過關?E3 的展台既要有東方感覺又要兼顧國際化,設計圖到底怎麼定?
(正在做事的遊戲製作人)
手底下的員工評價王希:「太嚴格了,他要求你做到的甚至是你都沒有見過的。」王希自己也承認有些時候太過「兇殘」,「如果沒有做《戰意》的話,我大概是一個能快樂度過每一天的遊戲製作人吧。」
而眼前的一切都來源於六年前王希做的一個決定。
與丁磊見了一面,改變了王希的人生賽道
6 年多以前,與丁磊在美國的匆匆一面讓王希的人生換了一個賽道。在那之前,王希清華大學畢業後,加入了微軟研究院做圖形圖像的研究工作。
因為遊戲行業一個很核心的技術就是表現力和渲染技術,因此王希獲得了加入遊戲行業契機。2006 年,王希正式投身遊戲產業,進入美國遊戲工作室 Bungie,參與了《光環》《命運》等世界級遊戲的製作。這家遊戲公司曾在 2000 年被微軟收購,是世界頂級的遊戲工作室。
跟丁磊見面,王希説了一個「要在中國做世界頂級遊戲」的故事。
丁磊聽完後説:
引用我支持你!中國缺的就是一個世界頂級遊戲的團隊。這件事不是有錢就可以解決的,我覺得需要十年的時間。
就這樣,王希連一個 PPT 都沒有,就和丁磊達成了約定。要説為何如此輕易的獲得了丁磊的青睞,王希提到了網易做遊戲的匠心與自身氣質的契合。
當然,他沒有説的原因可能還有他在頂級遊戲工作室學到的本事。至於丁磊會支持他的期限是多久?會不會中途後悔?自己會不會成為炮灰了?這些問題都來不及想,王希就訂好了回國的機票。
回國後,王希創辦了不鳴工作室開始做《戰意》
如果按照預定的計劃發展,還會有幾個遊戲行業中的夥伴和王希一起,共同來組建這個夢想中的「頂級遊戲團隊」。但最終,只有王希一個人回了杭州。回想到這個畫面,王希説自己簡直像是一個傻子。
好在還有人願意相信王希,用王希的話來説,這是一羣「更傻」的、「傻乎乎跳入火坑」的人。多虧了這些「傻人」,只有兩個行李箱的王希兩個月之內組建起了不鳴工作室。
(如今不鳴工作室員工已經超過一百人)
他們中間有從業多年的資深遊戲人,聽説王希要做遊戲揹着鼠標鍵盤就來了;當中有王希的同學,放棄了已經工作多年的管理崗位,並且竟然覺得先造引擎再造遊戲是一件靠譜的事情而加入了團隊;還有一個來了之後先臭罵王希是搞傳銷的,罵完後採購了工作室的第一批電腦……
但真正挑戰才剛剛開始,夢想的旗幟已經高高掛起,不鳴工作室要做什麼還是一個未知數。很多人認為從《光環》出來的王希,應該對射擊遊戲有很深的理解,何不再做一款射擊遊戲?況且在 2012 年左右,射擊遊戲也是中國玩家們最喜歡的遊戲類型之一。
王希不是沒有考慮過,在他的手機裏保存了一張圖片,上面是《戰意》從最 Demo 到最新版本的圖標,《戰意》最初的 Demo 就是一款科幻題材 FPS 遊戲,機甲、AI、機械、PVE 關卡、劇情,一切元素都應有盡有。
(《戰意》版本更迭)
這個 Demo 被放棄的原因是,王希對自己有一個要求,做任何一件事情都需要有一個前提,首先説服自己為什麼要做?也就是説在做這個 Demo 的時候,他沒有找到理由來説服自己,中國或者説全球還需要另一款射擊遊戲。
幾乎推翻了前一年的所有工作,不鳴工作室終於討論出一個讓所有人「燃」起來的主意。試問哪個少年未曾幻想過自己是個威風凜凜大將軍呢?或許可以做一款遊戲,滿足這個夢。當王希手機裏那張圖片集齊九個大版本的更替後,有了現在的《戰意》——一個基於古代多文明戰爭背景,讓玩家在遊戲中征戰的冷兵器戰爭世界。
(《戰意》遊戲截圖)
值得一體的是,在《戰意》的製作過程中,王希前兩年的時間都耗費在 CHAOS (混沌)引擎上。王希認為,世界一流的遊戲公司都有一個屬於自己的、世界頂級的核心技術產品,以及基於這個產品衍生出的一整套技術平台。只有自己掌握了核心的技術,才能夠根據產品需求,對遊戲引擎進行千變萬化的調整。
六年後,《戰意》依然還沒有上線
然而六年時間過去了,依然還沒有上線的《戰意》顯得越來越不合時宜。
如果説 2013、2014 年掀起的手遊爆發熱潮還只是遊戲製作人們為了夢想主動拒絕的誘惑。到了這兩年,移動遊戲市場已經取代了端遊成為第一大遊戲市場,除了已經奠定自己地位的端遊產品,越來越多的人會認定一款新的端遊要想逐漸落寞的市場再掀波瀾,可能性小之又小。
(手遊成為遊戲產業中的最大市場)
這也就是為什麼會出現我們開頭提到的場景,無數人問過王希,用六年時間來做一款端遊,值得嗎?對於這些的質疑,王希這麼反問我:
引用如果説端遊落寞了,怎麼解釋去年《守望先鋒》的成功?怎麼解釋 Steam 平台過去每年以 50% 以上的速度增長?為什麼一些國外名不見經傳的端遊會成為網絡傳播的熱詞?為什麼網吧非但沒有消亡,反而進化成為了更高級的形態?
在王希看來,這個行業被大家認為不行了,可能只是另一個行業增長的速度太快。就像現在,遊戲行業面臨的情況的確是手遊佔上風,資本把大把的錢投入這個行業,媒體把絕大多數版面留給了手遊。但必須承認,端遊依然是一個很大的市場,或許眼下的落寞正是這個行業自我進化的緘默期,它在為下一次的爆發儲備力量。
而作為一個做產品的人,王希認為還有很多事情比數字的此消彼長更重要:
引用如果把遊戲產業比喻成一個蛋糕,我不需要成天去關注哪塊蛋糕更大,我需要做的只是找到最適合自己的那塊蛋糕,把它做好。《戰意》我們已經做了六年,不鳴也還會做把它一直做下去。
採訪結束後沒幾天,王希帶着針對海外玩家習慣的國際版《戰意》(英文名:Conqueror’s Blade),飛到洛杉磯參展全球最大的電子娛樂展——E3。
(《戰意》E3 展台)
王希在展會現場告訴我,這次參展非常成功,他們在東方古代戰爭文明增加的歐洲元素,以及優化過的 UI 得到了國外很多玩家的認可:
引用有一個玩家雖然在遊戲裏死了好多次,但他玩得很開心;
有一個玩家玩了好久都不肯走;
有一個玩家玩過之後下午帶了七八個朋友也過來玩;
……
這就是王希對於成功的定義。
資料來源:愛範兒(ifanr)