潛移默化的影響?遊戲可以改變人們在現實世界中的行為


在緊張刺激的第一人稱射擊遊戲中,如果玩家看到“不要醉酒開車”之類的警告,他們將來在現實中也不會犯錯了?這聽起來很像是天方夜譚,但最新的一項研究表明,這種做法確實會有一定的效果。

衞報的報道,美國德克薩斯大學與康涅狄格大學的兩位社會心理學家 Hart Blanton 與 Christopher Burrows 進行了一項實驗。此次實驗共有 395 名大學生玩家參與,包括 60% 的男性玩家與 40% 的女性玩家。研究發現,當射擊遊戲中加入一些酒駕警示標牌後,實驗參與者以後會更不願意醉酒駕駛,而且,這種效果與性別沒有關聯。


(圖片來自衞報

看起來,當玩家完全沉浸在緊張的虛擬環境中,他們會出現認知過載,並自動將背景裏的信息確定為真理。毫不奇怪,這項實驗引起了美國政府的關注。上月,美國國立衞生研究院與國家癌症研究所向兩位心理學家提供了約 38 萬美元的研究資金。它們想要了解的是,如果在電子遊戲中嵌入健康信息圖片,青少年是否會因此少抽香菸或者電子煙。

“相比現實世界,虛擬環境的圖片信息更容易深入意識中,”Blanton 解釋説,“其中的一個原因是環境的新奇性。這可能讓人們‘重複觀看’,並且思考那些普通的健康信息。他們每天都會看到這些信息,但通常會忽視或者不加註意。”


(圖片來自 sangiorgio)

Blanton 認為,政府未必會要求遊戲加入健康信息,但將來,執法機關可能會與遊戲開發者展開一些合作。其實,這種事情已經有過先例了。1943 年,華納兄弟的動畫短片《The Wise Quacking Duck》中,達菲鴨轉動了一個士兵雕塑,而士兵的盾牌上顯示出““買債券”。這條信息是政府投錢加入的。它顯示的時間很短,幾乎不為人注意,但政府官員希望,這條信息能夠影響觀眾的心理,讓他們購買國債,支持國家參與的戰爭。

不過,Blanton 表示,他們的研究並非要影響人們的潛意識,相反,這些信息是可見的,經由表意識處理的。另外,在緊張的遊戲過程中,玩家根本不會花費時間瀏覽這些信息。“在文學作品上,要真正享受一個故事,讀者必須進入一種“暫停疑問”的狀態。無論角色如何變化,讀者都會信以為真。在遊戲中,如果故事裏的某條信息看似‘合理’,玩家就傾向於接受它。這並不影響他們沉浸到遊戲之中。”

題圖來自衞報


資料來源:愛範兒(ifanr)

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