擁有 14000+ 款遊戲是一種怎樣的體驗?


作者 | 九月
引用你以為是錢的問題,但它遠遠超出了錢的範疇。

2008 年 12 月的一個平靜夜晚,一名青年像往常一樣打開了電腦。為了和朋友們一起聯機玩 GTA4,他註冊下載了 Steam 平台,輸入支付方式,點下了「為自己購買」。幾小時後,他便和朋友開始玩愉快的遊戲。

這是粉槍第一次接觸 Steam,方便的遊戲購買方式與下載體驗讓他非常滿意。不過當時他絕對不會想到,曾經隨手註冊的這個 Steam 帳號,將成為世界上游戲數量最多的帳號,並且一直保持了很多年。

粉槍這個名字,來源於 SteamCN(蒸汽動力論壇)的用户 ID「pinkgun」,這裏是國內最大的 Steam 討論社區。

粉槍目前在澳大利亞生活和工作,從事 IT 行業。工作之外,粉槍最大的業餘愛好就是收集 Steam 遊戲。


 Steam 遊戲收藏第一人[/b]

至截稿前,粉槍的遊戲庫中有 14182 款遊戲,是世界上 Steam 遊戲數量最多的玩家,也是第一個拿下「遊戲收藏家:14000+」徽章的用户。

在他收藏的一萬多遊戲裏,有不少遊戲早已絕版或為地區實體限定,還有隻出現過幾分鐘就下架的超稀有作品。

他在 SteamCN 擔任了數年管理員,經常發帖預告尚未公佈的官方活動,無處不在的他曾被網友戲稱為「AI」。

他為人低調,Steam 社區資料幾乎全年對外隱藏,網絡上基本沒有任何與他相關的報道,甚至有江湖傳説「他就是Steam 的員工」。


今年是粉槍認真收集 Steam 遊戲以來的第 7 年。從 2011 年至今,他幾乎每天都會把 Steam 上架的新遊照單全收,就這樣積累了一萬多款數字版遊戲。

Steam 用户素來有「喜+1」的傳統,遊戲收藏者大有人在。隨着近年來 Steam 上便宜的遊戲越越多,遊戲數的獲取也變得越來越容易。如果有心,收藏數量過百隻需要買 10 多個慈善遊戲包(Humble Bundle,經常會收錄一些大折扣的老遊戲),破千也並非難事。

但上萬的遊戲收藏量,對普通用户依然是遙不可及的成就

根據統計網站 SteamSpy 的數據,用户平均擁有遊戲數最多的國家是梵蒂岡,平均每位用户擁有 54.68 款遊戲;而中國玩家的這一數據是 13.36。遊戲上萬,意味着對 Steam 上架的新遊戲要照單全收,遠非打折的老遊戲能滿足。


更關鍵的是,遊戲數量超過一萬後,若想再想進一步提升收藏數量,很多時候要靠絕版遊戲和地區限定遊戲。想要弄到這類稀有遊戲,需要的不僅僅是金錢,更多的是時間和經驗

幾天前,兩位 Valve 的員工接受了日本媒體 Gamespark 的採訪。當被問到 Steam 平台的遊戲總數量時,官方人員的答覆是「大約 13000 款遊戲」——連官方人員記憶中的遊戲總數,都比粉槍的遊戲數量要少上千餘款。

在 Steam 的商店頁面裏,當你把鼠標懸停在某一款遊戲時,會彈出遊戲的簡介、評價以及是否有好友擁有此遊戲。恐怖之處在於,差不多在商店裏所有遊戲的彈窗中,我都能看到粉槍的頭像。換句話説,幾乎已經不存在他的庫中沒有的遊戲了


當庫存遊戲數達到一定數量時,玩家會獲得對應的徽章作為紀念。比如第一款遊戲是「人生第一次喜+1」,100 款遊戲叫「牛逼閃閃的玩家」等等——這些都是簡中譯名。而世界上第一個拿到「5000 款遊戲」的人,正是粉槍

此時 Steam 官方對「遊戲收藏數量」相關的勛章,已經不會像「牛逼閃閃的玩家」那樣專門設計一個特殊命名,而是簡單地套用「收藏家:(數字)+」的模式來生成。隨後的 6000、7000 直至 14000,每一千便有一個勛章。

這些勛章的「首殺」,也都是粉槍的成績,因為他的遊戲數量增長速度實在太快了。


愛好從童年經歷中萌芽

與多數玩家一樣,在 2008 年入手了 GTA4 後,Steam 的遊戲購買方式與聯機體驗令粉槍十分滿意。只是當時的遊戲數量遠不如現在豐富,結算也只能用美元。

那年 GTA4 在 Steam 的售價是 49.99 美元,而《潛行者:切爾諾貝利疑雲》是 19.99 美元,遊戲打折也並非像如今那樣頻繁多見,但是已經有了打包捆綁的售賣模式。那時他為了和朋友們打網戰,入手的多為聯機合作類遊戲,比如《求生之路》。


2009 年 9 月的 Steam 商城頁面

到了 2011 年,越來越多的發行商、遊戲廠家都開始在 Steam 上發行遊戲,遊戲數量與類型都日漸豐富。粉槍的遊戲收集之路,就是在這一時期正式開始的。

他是一個標準的 80 後。與很多玩家一樣,伴隨着粉槍童年的除了一台 Windows 98 電腦之外,還有電子市場 5 元一張的「藏經閣」光盤——這是一個盜版軟件集合的統稱。

為了充分利用光盤空間,盜版廠商一般都會把 CG 動畫、背景音樂等內容統統刪除,從而可以在一張盤內塞下更多遊戲。這些光盤最終都進了垃圾桶,什麼也沒留下。


藏經閣

兒時的一些盜版遊戲體驗給粉槍留下了很深的印象。

「有個遊戲無論怎麼打,到了一個地方總會自動結束,但明顯感覺不是遊戲的結局。我試過各種辦法,比如替換消滅敵人所用的道具、改變攻關順序、調整地圖進入的方式,甚至眼巴巴的等待了幾個小時後再次來到那裏,依舊無果。整整了折騰一週,我最後還是放棄了。長大後學了英文才明白什麼是 Demo——這張盤為了湊數送的都是試玩版。」

這種無法擁有、不能好好玩自己喜歡的遊戲的失敗感,成為對遊戲收藏的熱切渴望的萌芽,並自此深深埋在他的心中。

是瘋狂的收藏家,也是慷慨的分享者

在註冊 Steam 之前,粉槍其實並沒有多少實體遊戲收藏,正版也只是「零零散散地買」。後來粉槍發現這個數字平台上有很多玩過的老遊戲,新遊戲也會不斷上架,就逐漸養成了全部收集的習慣。

雖然遊戲數量略有增加,但在 2011 年的時候,遊戲上架速度遠小於現在,幾乎每天只有一兩款遊戲和 DLC 上架。粉槍和遊戲中的朋友互相打趣幾句,有時候就會一起買下當天上架的遊戲。

2012 年,Steam 的 Greenlight(綠光)政策開始實施,獨立遊戲開發者可以以個人形式在 Steam 平台上發售遊戲。也是這一年開始,Steam 的遊戲數量呈現出爆發式增長。

2012 年 Steam 的新遊戲數量是 379,2013 年是 565,而到了 2014 年,這個數字猛增到了 1771。因綠光初期遊戲審核比較嚴格,所以 2013 年的增長還比較緩慢。


數據來源:SteamSpy

這幾年也是粉槍買遊戲最瘋狂的時候。「那陣子空閒時間比較多,幾乎每天都會登陸 Steam,買下所有新發售的遊戲和 DLC。」

當時連 DLC 都買的原因是,當年 Steam 的遊戲數量統計方式與後來並不相同。一開始購買很多大型 DLC 也可以「加一」,也就是算到遊戲總數之內。但在 2014 年,DLC 和遊戲數的計算開始分離,並且推出了新的遊戲數徽章。

但粉槍不只是一位「遊戲收藏家」。在買買買最狂熱的時期,粉槍來到了 SteamCN 論壇,開始分享自己的收集經歷和遊戲經驗

對壇友們來説,最可貴的可能是,粉槍經常會帶來一些來路不明的「內部情報」:比如何時將會有促銷,哪款遊戲即將下架,關於 Steam 的動態和 Valve 的新聞等等——這些情報 99% 都是國內第一時間和準確的,統統彙集在了在他發表的 7000 多個主題帖和 5 萬多個回覆帖裏。

如果你在 2012 年到 2015 年有訪問過 SteamCN 尋找資訊,那麼一定看到過他分享的信息。


粉槍解釋説,其實這些信息大部分都是公開透明的,並不是什麼內部情報。海外的社交媒體、國外玩家的小圈子經常會有一些國內看不到的消息,他只不過是搬運整理。

但粉槍的貢獻依然有目共睹,他很快就成為了論壇的管理人員,現在依舊主要負責論壇的各個方面。

除了日常站務之外,作為一個資深玩家和有着豐富的 Steam 發行經驗的參與者,粉槍還經常通過個人身份和 SteamCN 的諮詢服務,為獨立遊戲團隊提供免費答疑:比如怎樣更有效率地把遊戲推向海外,Steam 哪些特色功能值得優先加入,以及外語本地化的需求等等。

真金白銀鋪就的收藏之路

2014 年 10 月 18 日,粉槍的遊戲數量與 DLC 都達到了 4000。那天他在 SteamCN 論壇發了一個帖子,紀念自己收集道路上的第一座里程碑。在帖子中,他貼出了自己的一些賬單截圖和遊戲數據,説起自己堅持每天買新遊戲/軟件,以及此前遊戲收集道路上的前輩們。


針對一些玩家的疑問,他在回帖中做出了簡單的答覆:他説他自己並非 Steam 員工,遊戲都是用真金白銀買的,而且大多數都是上架第一時間按原價入,否則就會錯過很多絕版遊戲。

比如一個名叫《Infected: The Twin Vaccine》的違規發行遊戲,在上架 20 分鐘之後就永久下架了。

引用「保守估計,全球買到了這個遊戲的玩家也就十幾個。」


粉槍的藏品裏包含了一個從未在商店裏銷售的遊戲,名叫 The Rockin’ Dead
他還提到,當時他與幾個有着共同愛好的玩家們有個小圈子,其中一位朋友對下架遊戲的收集幾乎到了瘋狂的程度。

「如果一個遊戲絕版了,他甚至會去買非 Steam 版的遊戲,然後以此為籌碼去找開發商或發行商索要 Steam 版激活碼,或者偽裝成業內人士,以各種的理由來索要。換成我是絕對不會這麼拼命的。」

雖然對絕版遊戲不會過度執着,但在對遊戲數量的追求上,他絲毫不遜於任何人——特別是在為了這個愛好而花錢上。


粉槍的部分收藏品:Valve 官方出品的傳送門 2 機槍哨塔

粉槍沒有具體統計過花費在 Steam 上的金錢,只説自己大概會用掉每月生活支出的 1/3 左右。因為生活在澳大利亞,工作又是相對高收入的 IT 領域,粉槍的這項收藏並沒有太多影響到他的正常生活,也不會引起家人的不滿。

「2017 年後,大概平均每週都會有幾十個新遊戲的發佈,即使不算預購、DLC、軟件和影視作品的花費,差不多每個月也要 1 萬多人民幣。這幾年來總共的開銷,大概在 30-40 萬左右?沒有真正仔細的統計過。」粉槍説。

另一方面,雖然多數都是首發原價購買,但他有自己的購物樂趣與省錢方式。

澳洲還是採用美元來定價,大部分遊戲的價格跟美區一樣,但少部分因為税或其他緣故變得更貴。比如《使命召喚 4》原版在澳大利亞還是要 50 美元,而在美區早已經永久降價到 20 美元了。遇到這種情況,買美區就會更實惠一些。

早些年 Steam 還沒有國區,為了省錢,粉槍還在一些第三方零售網站比如杉果平台買過一些 Key。但俄區,除了獨佔的遊戲外,粉槍基本沒有接觸,因為「還是比較在意自己的帳號風險」。


4 個不同地區的《馬克思佩恩》1 代和 2 代,總共 6 份同時入庫

再後來,國區終於開放,眾所周知,價格方面要比其他區實惠不少。粉槍開始直接在本地遊戲店裏買充值卡,「然後激活時澳元會自動轉換成人民幣,很方便。」

粉槍給過我一張照片,裏面是兩摞厚厚的 Steam 充值卡,每張的面值基本都是 50 澳元(約合人民幣 260 元)。

引用這些充值卡大概 2-3 公斤重吧。數字版不像實體盤那樣可以開箱曬物,這摞點卡就算是我的戰利品了。以後也許會扔掉吧,畢竟只是類似收據的東西,也不是全部。


今年的 6 月 16 日,粉槍的遊戲數達到了 14000,成為世界上第一位拿下「遊戲收藏家:14000+」徽章的玩家。這已經是他第 10 次以「首殺」身份拿到類似的徽章。

來自統計網站 SteamDB 的數據表明,他的賬號價值 43 萬人民幣,總遊玩時間超過 6500 小時,其中 95% 的遊戲從沒打開過。


*注:遊戲總數 15623 是因為該站計算方式與官方不同

在這些遊戲中,他玩得最久的是《全境封鎖》,總時長 1205 小時。排在第二的是 940 小時的《殺戮間》,接來下則是 Valve 自家的《求生之路 2》。從下圖也可以看出,如今的粉槍和當年被 GTA4 吸引入坑時一樣,最熱衷的還是那些多人合作的射擊遊戲。


這也是他為什麼熱衷於 PC 與 Steam 平台,而不是 Xbox 等遊戲主機的原因——對於 FPS 來説,鼠標的精準度遠高於手柄搖桿。

從照單全收到半退坑

兩個月前,2017 年的夏日特賣活動正式開始,這是近半年來覆蓋面最廣、力度最大的一次打折促銷。對於 Steam 玩家來説,夏促無疑是最棒的節日,對粉槍來説也是如此。

然而今年他卻沒買幾款遊戲:一方面是因為他遊戲庫中沒有的遊戲實在不多,更重要的是,他已經決定不再買下所有遊戲,算是半退出 Steam 遊戲收集的大坑了

80 後的粉槍正處在職業生涯的黃金時期,緊盯新作發售、關注遊戲下架都需要消耗大量時間和精力。

「除了社區的營運之外,我現也只有時間來玩玩不需要太多思考的突突突了。」粉槍説,「時間永遠在前行,也沒有人能夠永遠的站住第一的位置。從最早遊戲收藏數第一的日本土豪,到後來的加拿大佬,再接着是荷蘭富翁,每個人都曾有一些獨特的收藏故事。總之童年的夢想被滿足過,對我而言這已經足夠。」

目前世界上游戲數量第二的玩家 Kongzoola 從事着遊戲媒體行業。作為圈內人士,他有很多遊戲激活碼都是來自於廠商的免費贈送,在獲取遊戲方面有着不少的便利。

「用真金白銀與這樣的遊戲計算方式來競爭顯然是不公平的,我也不可能為了遊戲數而轉行,對吧?」粉槍對我説。


除了這些原因之外,更為重要的是 Steam 遊戲的發售速度逐漸呈現出幾何倍數的增長,但平均質量卻在走低,單純的數量競賽早已違背了「收藏」的初衷

「這早就不是收藏遊戲了,也早就不是遊戲數喜加一了,而是收藏 AppID,AppID 喜加一。」

AppID 就是 Steam 商店每一個遊戲的 ID。目前 Steam 遊戲數的大致算法是:每獲得一個公開發售的 AppID,個人資料裏的遊戲數就+1。

「綠光政策放寬之後,莫名其妙的東西就變得越來越多,甚至很多根本不配稱之為遊戲。因為增長實在太快,Valve 官方管不過來,過去兩年遊戲的定價策略也變得愈發混亂,甚至出現了很多上架不到 2 周內就有了更便宜折扣的遊戲,讓我們這些第一時間就入手的玩家很不平衡。」

不平衡下,粉槍也會選擇退款。那個時候平均每週都有幾次退款,大大小小累積了數百封退款郵件。「要不是有退款政策,我早就棄坑了。就好比付了錢,反而被打了數百次臉,換做是誰都會很不滿意。」


粉槍郵箱內的部分退款郵件

好在最近這一年,打折的亂象有所改善,Valve 制定了新遊戲 30 天內不允許打折的條文,退款的事情就很少再發生了。

前景不明的 Steam 新政

近期,替代了綠光的新政策「Steam Direct」正式上架。這一規則不需要玩家來參與和投票,只要開發者交上 100 美元的抵押金就可以讓遊戲提交審核,進而上架 Steam 商城。當遊戲銷售額突破 1000 美金後,開發者可以收回作為押金的 100 美元。

見證了綠光從輝煌到結束的粉槍對新方案的評價不太樂觀:「這一政策説明 Valve 將繼續放低遊戲上線門檻,垃圾遊戲氾濫的情況很難改變,甚至可能更糟。」


粉槍最擔心的,是 Steam 最終演變成 iOS 與 Android 商店那樣的局面。

「相信沒人會試圖收集 iOS 的所有 App,因為根本不可能。你可以買到更多的遊戲,獲得更多的遊戲數,但也絕對趕不上新品的發行速度。」

雖然目前遊戲還是要通過審核才能發行,但隨着遊戲開發門檻的降低和工具技術的完善,再加上 Valve 在遊戲質量方面並不多加插手,所以在 Steam 上發行一個遊戲並非難事——現在就有很多開發者利用買來的 Unity 現成素材,翻版製作成一款新「遊戲」。

採訪的最後,粉槍對我説,「從商業發展的角度來説,我還是比較贊同 Valve 的做法。就像當年 Valve 選擇做大了 Steam,才會有如今 PC 平台上難以撼動的王者地位。只是以現在新作的增長方式和發行氛圍來看,買下所有遊戲所能帶來的價值和意義已經很小了。我以後也許會更加隨意、有所選擇地入手新作,但絕對不會照單全收。」


「特別差評」

在四年前的 4000 款遊戲收藏紀念帖裏,有人問他,「你希望 Valve 把過去和將來所有的 PC 遊戲都上架 Steam 麼?」

當時的他在回帖中説道:從「喜+1」的角度上來説,他並不排斥這件事,但考慮到平台質量就不敢苟同了——因為這樣下去垃圾遊戲會越來越多。

如今再回看當年的對話,一語成讖。

文章授權轉自「知乎」,作者:九月

原文鏈接:擁有14000多款遊戲是種怎樣的體驗——走近Steam遊戲收藏世界第一人

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資料來源:愛範兒(ifanr)

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