玩過這遊戲才知道,我的中國歷史連老外都不如 | 領客專欄 · Game On
作者 | 林志偉
在中國的許多影視以及遊戲作品中,時常存在着這樣一種現象:主角明明身處春秋戰國,卻能吃到明朝才開始在中國種植的土豆與玉米;抑或 12 世紀的宋朝人,向自己的好友吐槽川菜過辣,吃得自己腸胃不適,殊不知辣椒要到 15 世紀方才傳入中國。
無論是描繪中國歷史,還是以中國某段歷史時期為背景的作品,它們的創作者們時常犯下上述考據錯誤。畢竟,中國歷史源遠流長又過於繁雜,即使找來專業學者作顧問,也難免會有一些疏漏。
雖説這張是花絮,但這類作品給人就是這種感覺
但有這麼一羣外國人,他們製作了一款質量尚可的策略遊戲。這款遊戲的特色在於其中藴含的中國歷史知識,深挖出來可能比一些歷史教科書裏的還要多。
這羣堪稱中國通的國外遊戲人,就是製作了《東方帝國》(Oriental Empires)的 Shining Pixel Studios。
作為 Shining Pixel 的第一款作品,花費了 6 年時間製作的《東方帝國》,頗具創意地將遊戲背景放在了歐美主流遊戲很少涉及的一段歷史時期:古代中國。
中國歷史上下數千年,這羣怪人可以選擇的時期其實很多,無論是已經被光榮做爛了的三國時期,還是令歐洲人記憶深刻的蒙元,都是不錯的選擇。但他們卻選了在一些中國人看來都稍顯陌生的一段歷史:從商到秦。
遊戲的宣傳畫就挺有歷史的厚重感
不過不用擔心,這羣遊戲製作人可不是看到 Steam 上中國玩家數量越來越多,於是隨便做了個遊戲,套上中國文化的皮,準備騙一波錢就走的。
實際上,這羣人對中國文化的了解,可能比許多國人都要來得深刻。這一切,都歸功於他們對中華文化的熱愛與學習,以及他們團隊中一個神祕的「中國顧問」。
一方水土養一方人
俗話説得好,一方水土養一方人,不同的氣候條件與地理位置,都會影響到文化的產生與發展。在「文明」系列中,各個地區的政權都有自己的特色。而與「文明」系列遊戲頗為相似的《東方帝國》,也有着類似的設定。
不過「文明」系列所需要兼顧的範圍太廣,時間跨度也過長,因此出現了不少秦始皇帶領軍隊使用宋朝虎蹲炮,亦或是神羅皇帝腓特烈一世下令進行 U 型潛艇的研發工作這樣讓人頗感齣戲的狀況。
秦始皇:「其實我的長生不老藥研製成功了」
好在《東方帝國》的注意力僅在古代中國,因此他們沒什麼讓人感到齣戲的情況出現。並且由於他們的專注,《東方帝國》對先秦諸國文化以及體制的掌握,其實相當準確。
首先拿春秋戰國時期的楚國來舉例。在春秋戰國,歷史的主旋律是變革。在當時,幾乎所有大國的有識之君,每天都在想着一件同樣的事,那就是如何變法強國。這裏面既有成功的,如秦國的商鞅變法、齊國的管仲改革;也有失敗的,如韓國的申不害變法,以及楚國的吳起變法。
就楚國的吳起變法失敗原因來説,史學界公認的觀點是楚國國內貴族力量太強,而吳起的變法嚴重觸及了貴族的利益。
因此,在吳起以及其變法的支持者楚悼王死後,與吳起積怨頗深的貴族們甚至都等不及先王的葬禮結束,就在楚悼王的屍體前射殺了吳起。之後還有好幾家貴族因為誤傷了先王的屍體,而被追責丟了性命,吳起推行的新政也被廢除,變法宣告失敗。
而在《東方帝國》中,楚國是唯一一個擁有貴族幸福度 buff 的勢力,楚國貴族的幸福度會比其他勢力貴族的要高上 10%,這就體現了楚國國內貴族較高的政治與經濟地位,而楚國外其餘勢力的 buff 以及 debuff 很少有與貴族階級有關的。
説到貴族幸福度,遊戲的製作人曾經在 reddit 上回答過玩家的一個問題:大致是説玩家不明白,他們為何要將幸福度這個大多數戰略遊戲都包含的一個設定,分裂成民眾幸福度和貴族幸福度兩種。
對此,製作人解釋道:他們在學習中國歷史的過程中發現,封建時代的中國權力鬥爭往往是貴族、中央以及民眾之間的角逐。雖然我們都知道,在科舉制推行之後貴族的地位很大程度上被官僚集團所取代,但在這之前中國的政治鬥爭的確主要集中在這三方勢力之間。不得不説,這羣老外還是蠻懂的。
《東方帝國》中的楚國介紹
楚國還有另一個有趣的 buff,那就是文化科技研究速率 +20%。所謂「惟楚有才,於斯為盛」,楚地自古以來人傑地靈,出現了屈原、莊周等婦孺皆知的代表人物。
在遊戲裏另外一個擁有加快文化研究速度 buff 的勢力是位於中國西南,擁有獨立文化體系的巴國,不過加成速度只有 10%。
讓楚國擁有全遊戲最高的文化研究速度,我想應該是製作者們對楚地人才濟濟的肯定。
而楚國的一個鄰國吳國,其勢力特性也做得頗為考究。吳國的勢力特性有 4 個,分別是:使用刀劍的部隊增加 10% 擊殺率、水師部隊增加 10% 擊殺率、降低騎兵與戰車 15% 攻擊力與農耕文明。
吳國位於我國東南沿海地區,大致是現在的蘇杭一代,這片地區雖然土地肥沃降雨充沛,但由於水網密佈,既不適合放養馬匹也不適合騎兵作戰,他們的優勢在於水師部隊。
這種地理特性直到明清時期也沒改變,因此吳國的後 3 個特性也就不多作解釋了,重點在於第一個特性:使用刀劍的部隊增加 10% 擊殺率。
《東方帝國》中的吳國介紹
由於越王勾踐的故事實在是膾炙人口,再加上李賀的「男兒何不帶吳鈎,收取關山五十州」也十分知名,因此有些人便產生了吳人擅勾(一種彎刀)、越人擅劍的印象。
實際上,在春秋戰國時期,吳國的兵器冶煉,特別是刀劍這種短兵器冶煉技術,可以説是獨步天下。在《吳越春秋》中其實就有這樣的記載:「闔閭命於國中作金鈎,令曰:能善為鈎者賞之百金。吳作鈎者甚眾。」
由於統治階級的重視,吳國的輕兵器發展起點就比中原諸國要高。再加上吳國境內多優質銅錫礦,因而才在刀劍冶煉技術上有着這麼高的成就。要知道,流傳於世的名劍除了有越王勾踐劍之外,還有吳王夫差劍以及傳説中的干將莫邪和魚腸劍,這幾把都是標準的吳國劍。
順帶一提,《FATE》裏紅 A 的那 2 把劍就叫干將莫邪
天下之強弓勁弩,皆從韓出
從很早以前的《帝國時代》,到這幾年大紅大紫的「全面戰爭」系列,策略遊戲為了增加可玩性與差異性,會選擇在遊戲中加入特色兵種這一設定。這個設定與之前提過的勢力特性結合起來,就能夠為一款遊戲帶來許多不一樣的玩法。
這樣的設定在其他一些以中國歷史為背景的遊戲中並不少見,最為著名的應該就是「三國志」系列中的藤甲兵、象兵、陷陣營、虎豹騎等等。
這些「特種部隊」雖然基本上都出自《三國演義》小説,但不得不承認,羅貫中先生對歷史的考察工作還是做得相當不錯的。這些「特種部隊」,或者説是「精鋭部隊」在東漢末年的戰場上確實曾出現過,或者有着相關原型。
但「三國志」系列遊戲的照搬小説,與《東方帝國》的考究相比,還是差上一些。《東方帝國》對歷史上各國特殊兵種的挖掘與設定,應該是能達到當年《帝國時代 2》級別的。
順帶一提,《帝國時代 2 HD》還以極其冷門東南亞地區為主題製作過資料片
由於遊戲剛上市還沒有 3 個月,現階段擁有特殊兵種的勢力並不多,只有韓國、齊國等少數。但是對一羣國外遊戲製作人來説,這幾個勢力的特殊兵種的考究程度,絕對稱得上用心了。
我們拿幾個典型的例子來講吧,首先是戰國七雄中最不起眼的韓國。
這個位於羣雄爭霸中心地帶,又臨近秦、魏這些強國的小國家,是如何生存下來併成為戰國一雄的呢?與吳國一樣,韓國的優勢在於他們的武器製造業,特別是弩箭。
明朝馮夢龍的小説《東周列國志》中就有這樣的描述:「韓地方九百餘里,帶甲數十萬,然天下之強弓勁弩,皆從韓出。」而在《史記》記載中,韓宣王也曾自誇過:「韓卒超足而射,百發不暇止,遠者括蔽洞胸,近者鏑弇心。」太史公在蘇秦列傳中保留了這句話,説明它還是頗具可信度的。
總的來説,在春秋戰國時期,韓國幾乎被認為是強弩的代表,等到秦弩大出風頭那就是之後的事了。因此,在《東方帝國》中安排給韓國的特殊兵種是農民弩兵。
關於韓國,其實還有一個小彩蛋可提,那就是在該勢力的簡介中製作人十分貼心地提醒了玩家,「韓國」與歷史上的「漢朝」雖然讀音相同,但卻完全沒有聯繫。這麼看來,説不定遊戲團隊在這款遊戲製作之初,就犯過類似的錯誤。
是「韓」國,不是「漢」朝
除了韓國之外,另一個頗為考究的特殊兵種就是趙國的一眾弓騎兵了。要説起弓馬嫺熟,許多人根據印象第一時間想到的應該就是那些生活在塞北高原,過着自由自在遊牧生活的草原民族們。
在《帝國時代 2 征服者》中,蒙古文明的特色兵種就是蒙古弓騎兵,《文明 6》中游牧文明斯基泰的特色單位也是薩卡弓騎手。在現實中也是如此,要比騎馬射箭的話,種田的確實比不過放牧的,但是我們可以學啊。
在古代,由於通訊水平的限制,往往是距離遊牧民族活動區域越近的政權,越有可能學習到他們的作戰方式。而在《東方帝國》設定的歷史時期中,有 3 個勢力與北方的遊牧民族在地理上比較靠近,他們分別是趙國、燕國以及秦國。
但在這 3 個勢力中,只有趙國擁有自己的特色弓騎兵。這樣的設計不僅僅是出於遊戲平衡性考慮(實際上這款遊戲的平衡性並不出色),而是由於一件歷史上真實發生過的事件——趙武靈王胡服騎射。
胡服騎射
在中國歷史早期,被馴養的馬匹在戰爭中大多是用來拉動戰車。而盛產馬匹的趙國,在與遊牧民族的戰鬥中,開始學習他們的作戰方式與穿着打扮,最後在大臣肥義的建議下,國君趙武靈王命令全國人民脱下行動不便的長袍,改穿遊牧民族的短衣短褲,並組建騎兵部隊,趙國由此軍事實力大漲。
胡服騎射不僅是讓趙國走向強國之路的一個重要因素,也是中國軍事史上的一個重大突破。僅憑這一點,讓趙國一個勢力獨佔 3 個特殊兵種也沒什麼不公平的。
遊戲中的特色兵種其實還有一些沒有提到的,譬如秦國的混合步兵、齊國的戰車、魏國的魏武卒等等。
但總體來説,與「文明」系列近幾年作品中,每個文明一個甚至多個特殊單位配置相比,已經正式發售的《東方帝國》在兵種多樣性上還是有些寒酸,不過這個問題在將來還是有希望通過更新補丁以及 DLC 來解決的。
九家之術蜂出並作,各引一端
如果從科技樹推斷,《東方帝國》的歷史跨度大約是公元前 15 世紀到公元 15 世紀這 3000 年左右。
雖然遊戲的主要內容是集中在春秋戰國時期,但由於開發者在遊戲中加入了一個在資歷上老得不講理的周朝,以及一個更不講理的商朝,這才讓遊戲的背景時間,硬生生地拖到公元前 15 世紀。
不過,《東方帝國》至少比「文明」系列那種,直接從手持石棒的蠻荒時期開始,一直到上天下地星辰大海大宇宙時代的「超史詩」,要好上一些。
較短的時間跨度與對中國單一地區的歷史進程的專注,令《東方帝國》的科技樹能夠做得比文明更細緻,也更考究一些。
《東方帝國》的科技樹分為 4 種類型,分別是力量、工藝、思想與知識,我們可以將其理解成「文明」系列軍事、工業、科技與文化 4 種科技類型的中國特色版。
縱觀這幾十種科技,基本就能大致了解中華文明從上古到近古時期的發展歷程,其中也有一些科技像之前的勢力特性與特色單位那樣,包含着少有人知的歷史知識。
《東方帝國》科技界面
就以最具中國特色的思想類型科技來舉例,在 20 餘種科技中出現了包括但不限於儒家、法家、道家、墨家這些思想流派。
值得一提的是,遊戲裏的儒家、道家這些流派不像《文明 6》裏那樣,僅僅只是一個掛着現實中名字的「某個玩家自創的宗教」,反而更像是《歐陸風雲 4》中的那些預設宗教。
就像伊斯蘭教政權能夠發動吉哈德(聖戰)、天主教的政權能夠發動十字軍那樣,在研究出不同的思想流派後也能解鎖不同的功能,在遊戲裏這種功能被稱之為「詔令」。
遊戲前期詔令較少,但會隨着科技逐漸解鎖
比如解鎖儒家思想後,就能發佈詔令進行科舉考試;解鎖法家思想後,能發佈詔令禁止天下私藏武器、統一度量衡並焚燒被禁止的書籍,嗯,就像秦始皇一樣。
實際上《韓非子 · 和氏篇》中就記載了,早在商鞅變法的時代,「商君教秦孝公以連什伍,設告坐之過,燔詩書而明法令。」而最著名的始皇帝焚書一事,也是在著名法家政治家、大秦丞相李斯的建議下進行的。
除此之外,遊戲的科技中還有許多即便是國人都少有聽過的科技類別,譬如:五刑——從奴隸制時代就存在,但卻在不斷改變的 5 種刑法;平均律——由中國人發明,並傳入西方的一種音樂定律方法;山文甲——一種至少在唐朝就已經出現了的典型中國式盔甲等等。
而那些從前就作為中國名片而為世界所知的文化符號,像武術、鍼灸、按摩、唐三彩以及書法等,在遊戲中自然沒有缺席。
不過,遊戲終究是遊戲,為了保證作品的遊戲性,任何歷史題材的遊戲都會對歷史性,作出一些或有意或無意的犧牲,《東方帝國》也不例外。
在遊戲的科技樹中,就有着一些比較明顯的疏漏。比如古箏,這一早在春秋時代就出現的樂器,在遊戲中竟然要到帝制時代才能解鎖。要知道,在遊戲中,出現於三國時期的諸葛弩和宋朝才使用的虎蹲炮,可研發順序都比古箏要早。
遊戲裏研究古箏的前提科技是鍊鋼,這羣外國人是不是搞錯了什麼……
結語
如果一款歷史遊戲只能選用一個文明作主角,那麼中華文明作為人類歷史上歷史最悠久的文明之一,確實是很好的選擇。就《東方帝國》現在的表現來看,至少在歷史考據上,他們做得很不錯。
其實在遊戲發售後,製作人才坦言自己在項目之初,對中國歷史與中國文化的了解其實並不多,是在研發過程中開始學習、了解並最終愛上中國文化的。在這一過程中,他漸漸驚異於中國古代文明的發達與先進,甚至在他看來,宋朝時期人民的生活方式,已經很接近現代人了。
而在遊戲質量方面,雖然在遊戲性上還存在着缺乏引導、難度過大以及數值平衡不佳這樣的問題。但是,就遊戲開發團隊的規模來看,他們能做到這樣已是相當不易。並且,製作人也已經承諾,玩家所反饋的問題,將會逐漸通過補丁更新與 DLC 解決。
現在他們手頭的主要工作除了讓遊戲本體愈加出色之外,另外一個就是為遊戲加入一個有關戰國時期的加強 DLC,屆時可能會加入一些著名的歷史事件。
簡單來説,就是我們有機會在《東方帝國》裏玩到商鞅變法、田單復國、完璧歸趙甚至荊軻刺秦這樣的故事。不得不説,這實在是非常讓人期待。
能在遊戲裏還原長平之戰我就很滿足了
不過話又説回來了,這樣一款充分表現中國歷史文化的遊戲,竟是出自國外團隊之手。雖然團隊裏有着一名中國顧問,但我們還是更希望見到一款不輸給《東方帝國》的,由國人團隊打造的遊戲。
在此,我也只能祈望中國的遊戲業能早日孕育出一款,足以向世界介紹我們璀璨歷史文化的優秀作品。
本文授權轉載自「觸樂」,作者:林志偉
原文鏈接:這款老外做的中國題材遊戲,藴含着比一本歷史教科書還多的知識
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資料來源:愛範兒(ifanr)