「吃雞」遊戲競爭白熱化,最終能一家獨大嗎?
近日,藍洞起訴的事情鬧得沸沸揚揚。
對於遊戲公司來説,這只是一場出於商業目的的角力,但從結果上看,最終受傷的,可能還是喜歡遊戲的玩家。
讓一款遊戲「壟斷」一個遊戲類型,從來就不是一件好事。在遊戲史上,這樣的事件可不是第一次。
Roguelike 遊戲的前車之鑑
20 世紀八十年代,一款名為 Rogue 的遊戲橫空出世,這是一款遵循傳統桌遊《龍與地下城》(D&D)規則的單人回合制角色扮演遊戲。
每一次開局,Rogue 都會為你隨機生成一張地圖,敵人配置、寶箱獎勵也都隨機分佈。換言之,每次你進入遊戲,遊戲體驗都迥然不同。
(Rogue,遊戲畫面雖然簡陋,但系統設計頗為複雜)
有意思的是,Rogue 這個遊戲沒有「存檔」的概念,你可以「中斷」遊戲,但下次讀檔時,遊戲之前的存檔就會被清空。你沒有辦法通過不斷地「存檔 / 讀取」來降低遊戲難度,你必須步步為營。
更為致命的是,Rogue 的遊戲角色只有一次生命,一旦 Game Over,所有的遊戲成果都會消失,你的角色再也無法復活。
超高的難度、非線性的遊戲過程、不可挽回的遊戲過程,讓 Rogue 成為當時世界上最受歡迎的遊戲。
此後的幾十年裏,出現了大量的效仿者,這些後來者被稱為 Roguelike 遊戲。
一款 Roguelike 需要包含以下 6 項遊戲規則:
- 遊戲的隨機生成性
- 遊戲進程的非線性
- 遊戲的不可挽回性
- 遊戲系統的複雜性
- 遊戲必須是回合制
- 遊戲內容是打怪升級
久而久之,只要一款遊戲含有以上游戲元素,都會被貼上 Roguelike 的標籤,即使製作人本意並不是想做一款 Roguelike 遊戲。更有甚者,直接就將畫面復古的角色扮演遊戲稱作 Roguelike 遊戲……
玩家當然無法在這上面找到 Roguelike 遊戲的樂趣,因為這根本不是一款 Roguelike 遊戲。
Rogue,這款誕生於幾十年前的老遊戲,卻成為了後來者創新的最大阻力。
一場輸掉玩家的戰爭
今天的《絕地求生》,與當年的 Rogue 何其相似?
《絕地求生》的興起,確實點燃了玩家們的熱情,藉着移動遊戲的東風,以《堡壘之夜》、《荒野行動》為代表的「戰術競技類遊戲」遍地開花。
但《絕地求生》真的能和「戰術競技類遊戲」畫上等號嗎?
《荒野行動》是移動端上第一款「戰術競技類遊戲」,也是最早在手機上收割這波紅利的遊戲。目前,《荒野行動》仍然是日本 App Store 遊戲榜前三名,遊戲操作、UI 設計、甚至引入 3D Touch 等元素,《荒野行動》都是同類遊戲中的先行者。
最近在國外大紅大紫的《堡壘之夜》,其創新之處在於,在原本強調人機對戰、強調建造樂趣的基礎上,加入了「戰術競技」要素,讓遊戲搖身一變,從同類遊戲中脱穎而出。
這樣的例子不勝枚舉,例如 Crazy Justice、Project X,小米的《小米槍戰》,甚至早在《絕地求生》手遊版上線之前,騰訊內部也已經有包括《光榮使命》、《無限法則》等在內的 5 款同類型遊戲在研發當中。
從玩法上看,以上種種都屬於「戰術競技類遊戲」。但顯然,他們都有各自的獨到之處。
不同側重的「戰術競技類遊戲」,有着迥然不同的樂趣,這絕不是簡單幾條規則就能概括清楚的。在這些多元化的產品和創新之下,戰術競技早已成為一個熱門品類。
讓一款遊戲「壟斷」一個遊戲類型,從來就不是一件好事。遊戲的核心玩法,也不該成為廠商打擊競爭對手的手段。
最終投票權,還是要下放到玩家手中。
正如任天堂的前社長山內溥所説的那樣:
引用遊戲並非生活的必需品,一旦失去樂趣,馬上就會被玩家拋棄。
資料來源:愛範兒(ifanr)