到 2020 年,我們應該就能看到下一代微軟 Xbox 遊戲主機了
要説本屆 E3 哪家公司的聲量和勢頭最大,表現最好,大部分人應該都會把票投給微軟。雖説目前 Xbox One 的獨佔遊戲陣容依舊稍顯薄弱,但微軟最大程度發揮了自己財大氣粗的優勢,拉來了海量的第三方遊戲來幫助站台,其中不乏各種首次公開的新遊戲。
所以,如果單論 E3 發佈會的對外宣傳效果,微軟應該算是本次最大的贏家了。
▲圖片來自:CNET
除了遊戲內容外,微軟同時也宣佈了下一代遊戲主機的計劃。根據 Xbox 部門負責人 Phil Spencer 在 E3 上的説法,微軟已經在着手構築下一代 Xbox 主機,而且會交由 Xbox One X 的研發團隊負責。
而長期觀察微軟產業的分析員 Brad Sams 則在 Thurrott 網站進一步爆料稱,微軟的這款“新主機”在內部代號為“Scarlet”,並很可能會在 2020 年推出。
現在關於新設備的消息還不多,到底是“一款設備”還是“多款設備”,目前也是未知數,但結合現在微軟的策略,不排除新主機會將重點放在遊戲串流、流媒體服務和“向下兼容”上。
此前 Brad Sams 曾表示,原本微軟是計劃在 2016 年的 E3 大會上推出售價 99 美元“Xbox TV”的電視棒。據悉它可以將 Xbox One 的遊戲內容以串流的方式,直接從家中的一台電視傳輸到第二台電視上,但之後這個項目就被取消了。
但在這次 E3 發佈會上,微軟則表示正在開發新的串流服務,這意味着以後 Xbox 遊戲不僅能在主機上運行,也可以在 PC 和手機上運行。
如果能脱離硬件平台的機能限制,再進一步便是我們現在常説的“雲遊戲”平台。在 6 月初,育碧 CEO Yves Guillemot 也表達了類似的觀點,他稱現在的玩家最多還能再看到一個世代的主機平台,之後一切都將轉向雲端。
再結合 3 月份的消息,微軟已經成立了一個新的雲端遊戲部門,所以下一代主機或多或少也會融合這方面的概念和元素。
另外要説的是“Xbox Game Pass”付費訂閲制服務,就和各種視頻網站會員一樣,玩家只要每月交點錢,便能免費暢玩會員遊戲庫中近百款遊戲,雖然遊戲庫一直有變動,但目前的數量足以滿足大部分玩家的需求,微軟也可以憑藉各種多人聯機類遊戲來賺取長期會員費。
去年底,微軟宣佈 Xbox One 的獨佔新作也會第一時間加入到Xbox Game Pass 的遊戲庫中,這意味着玩家只要以極低的月租價格,就可以第一時間玩到包括《光環》和《極限競速》等第一方遊戲,而不用再單獨購買幾百塊的實體光盤。
為了進一步加強 Xbox Game Pass 服務的吸引力,微軟現在也加快了遊戲的開發效率和節奏。在這本次 E3 上,微軟公佈了加入第一方陣容的 5 個新遊戲工作室,以此來回應此前“Xbox 獨佔遊戲太少”的質疑聲。
這其中不乏有開發了《極限競速地平線》 系列的 Playground Games,以及開發了《地獄之刃》的 Ninja Theory,兩者都是具備 3A 遊戲製作實力的公司。它們的加入,相信也會顯著加快微軟開發 Xbox One 新作的時間。
最後是“向下兼容”的遊戲服務,指的是玩家可以在 Xbox One 上玩基於數字和光盤形式的 Xbox 360 和初代 Xbox 的老遊戲。這個策略推行至今已經在核心玩家羣體中收穫了不少好評,也極大豐富了 Xbox One 平台的遊戲陣容,之後的新主機應該也會繼承這一項功能。
▲Phil Spencer 圖片來自:Wccftech
整體來看,雖然這一代微軟 Xbox One 的銷量大幅落後於Sony的 PS4,但經過本次 E3 後我們也能看到,微軟正在逐漸拋棄以單一主機硬件為核心的銷售策略,而更希望通過會員訂閲制、多設備聯動加雲服務的形式,打造一個能夠長時間服務玩家的“Xbox 生態”大平台。
這個思路和現在一些熱門的服務型遊戲十分相似,在大方向上也符合微軟現在説的“擁抱 AI 和雲業務”的目標。
這對傳統遊戲體驗會帶來哪些影響,Phil Spencer 在接受 Eurogamer 採訪時也舉例提及了一些:
“好比《我的世界》(Minecraft),我們不會説第二代遊戲只在 Xbox 上推出,然後強迫所有玩家都移步至下一代主機上,玩家更希望現在的遊戲越變越好,並持續更新和發展。”
“在以前,玩家通關一個新遊戲後就會封盤,然後不會再重新打開,之後進展到下一個世代;但現在你再看看《絕地求生大逃殺》和《堡壘之夜》這類超大型地圖、不斷進行內容更新和注重社區氛圍的遊戲時就會發現,它們很可能不會有續作的概念。所以就算以後有一個新平台出現,玩家仍然會想玩這些遊戲,作為平台方,我們的支持也是很有必要的。”
當然,微軟想要實現“遊戲界的 Netflix”夢想,僅僅改變運營手段顯然還不夠,Xbox 仍然需要彌補和Sony與任天堂之間的內容差距,這意味着微軟只能加快核心內容的製作,現在的 5 家新工作室便是最好的印證。從短期來看,傳統遊戲製作的規則仍然不會改變,而新技術更多是在產生如虎添翼的效果。
題圖來源:WSJ
資料來源:愛範兒(ifanr)