全球第一的中國遊戲!聊聊《太吾繪卷》的不可能成功和不確定未來

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必須得説,做遊戲這件事有點玄。

簡而言之,就是遊戲正式做出來之前,你永遠不知道它會揚名立萬還是遺臭萬年。大型工作室也時常翻車,小作坊也能做出佳作——當然,更多的小作坊在遊戲做出來之前就倒閉或是跑路了——於是很多時候,只能根據團隊組成、題材選擇、資金等因素來估算項目成功的機率。

但如果你把這麼個遊戲製作團隊的資料擺在我面前,告訴我他們會取得成功,那我肯定會説不是你瘋了就是這個世界瘋了。

但事實證明,這個世界還真是有一點瘋。

創造「不可能」


這個名叫「螺舟工作室」的團隊天生就具備了一切失敗的特質:一開始只有五個人,僅兩人有過遊戲行業從業經驗,一人因為工作繁忙大多時間只承擔後勤工作,算不上直接戰鬥力;成員從網上相識,散落於天南海北,甚至在項目開始後長時間都未嘗謀面;沒有先進的協作工具,大多時候只用 QQ 羣溝通;更重要的是資金問題:只有負責後勤的「會長」作為上海一家遊戲公司的員工手頭稍微寬裕點兒,其他人要麼是全職投入開發沒有收入,要麼是正職工作只能勉強餬口,於是整個團隊都仰仗於會長間或的資金支持。

至於團隊的主創,同時也是策劃、程序、文案和數值的「茄子」,則是個畢業於中文系,卻轉行到設計院工作的普通人。他和遊戲開發唯一的聯繫,便是在業餘時間用 RPG Maker(一款只需少量編程知識,利用既有素材「傻瓜式」地製作遊戲的工具)花費五年時間只做出了第一章的獨立遊戲《末日文書》。


這不是一次特別成功的嘗試,但《末日文書》至少讓他知道了遊戲製作的一般流程,並且結識了螺舟工作室的現有成員以及獨立遊戲行業的大拿們,而這些資源的回報超越了最大膽的想象。

最糟糕的情況出現在項目開始一年後。受不了沒有資金來源的境況,團隊中僅有的程序員朋友果斷跳船逃離。由於遊戲還處在策劃階段,他甚至沒有留下一句代碼。

望着空白的 Unity 腳本良久,茄子把心一橫,向團隊宣佈他要去自學代碼——這句看似絕望之中的玩笑話在一個月後便得到了兑現,他真的學會了基本的遊戲編程技術回來,開發工作得以順利啟動。好吧,也不是那麼順利,但好歹是能跑起來了。

這兩個黑影就耗光了團隊的資金

用愛發電的能力是有極限的。最後一根稻草是:開發第三年,他們花十萬塊聘請動畫師為遊戲繪製戰鬥動畫,而這也榨乾了團隊最後一分錢預算。不得已之下,他們被迫先將遊戲上架籌集資金。

在這必須要感謝 Steam 平台的「搶先體驗」模式。它允許開發者將尚未完成的遊戲率先發布,讓開發者儘早獲得來自玩家的資金支持並使遊戲得以繼續開發下去,同時開發者能夠通過玩家反饋實時調整遊戲開發方向,在此之前已經有包括《殺戮尖塔》《異星工廠》《環世界》以及國產的《波西亞時光》等遊戲通過搶先體驗模式大獲成功。


接下來的故事眾所周知:這款名叫《太吾繪卷》的遊戲甫一上架,便在著名主播們的推崇下引發了話題狂潮。儘管內容「只完成了不到 30%」,但遊戲體現出的潛力與廣度仍使玩家們捨得為之慷慨解囊,總銷量以每天近五萬份的速度飛漲。20 萬、30 萬、35 萬、40 萬、50 萬、60 萬……僅發售 15 天,《太吾繪卷》的銷量便突破 60 萬份,一度登頂 Steam 銷量排行榜,這是其他國產單機遊戲望塵莫及的傲人成績,以至於其他中國單機遊戲開發者對此直言「嫉妒」。

也許第一批銷量有賴於推廣與營銷,但能賣出 60 萬份,還維持着 89% 的好評率,只能夠用遊戲素質過硬來解釋。

宏大世界

《太吾繪卷》的遊戲世界大得有點兒不着邊際。


要比喻的話,類似於我們一萬年前的祖先被直接傳送到現代世界,周遭的世界由無數個需要學習的系統組成,但玩家就這樣被赤條條地扔進來了。遊戲前五個小時,基本都是在一頭霧水中慢慢摸索過來的。雖然看着不太人性化甚至不太人道,但這恰好就是茄子的目的,他的野心是做一個完全的武俠模擬器。

究其原因,一方面是他目睹過太多抱着「一步步來,積累資源後再做喜歡東西」想法的團隊,在取得第一步成功之後便失去了繼續的動力;另一方面則在於團隊的「野路子」基因,讓他們敢於跳脱出傳統遊戲開發「循序漸進」的框架,秉持着一種上帝造物的開發方式,先把所有遊戲系統都加進去,再逐步完善。

茄子希望,江湖生活的方方面面,都能在遊戲中原汁原味地體驗到。


於是,你會看到遊戲中包含了產業、門派、傳承、技藝、聲望、戰鬥、功法、裝備、採集、製造等系統,而像是功法裏面又包含了資質、運功、研讀、修習、突破等內容,而人物本身也帶有十來種屬性,聽起來都讓人頭皮發麻。

然而如果能夠耐住性子玩下去,複雜世界的魅力便會逐漸浮現。

比如説,遊戲設計了時節變換,每到那些蔭翳的季節,人物就忍不住傷春惜秋起來。而反過來,被季節影響了心情的人物們又會因此而改變對話風格,從而影響劇情的走向;又比如説,深藏絕世功夫的大師,可能會被你的廚藝所感動而傳授武功……林林種種的系統,總會在不經意間以想象不到的互動方式聯繫起來。


在可能長達十個小時的艱難上手以後,你會覺得自己真的活在一個完整的世界裏,自然會斗轉星移、海枯石爛,而與你互動的 NPC 們都具有七情六慾、喜怒哀樂。一個複雜的世界可能是困難的,但也是完整的,這就是為什麼玩家們總是投入了上百小時遊戲時間後仍然興致勃勃。

但這麼一個複雜的世界——特別是缺少新手教程的複雜世界,始終是一把雙刃劍,這注定現階段的《太吾繪卷》是款極度挑口味的遊戲。

如果不是看着別人寫的教程自己操作了一個小時,我根本搞不懂這遊戲的戰鬥是怎麼一回事:單是攻擊招式和部位之間的組合便有數十種,施展功法還需要打出特定的攻擊組合;同樣如果不是得到別人的幫助,我不可能知道不用回家就可以在野外練功,更不可能知道功法分為手抄版和真傳版,如果學習手抄版會在未來導致心法逆練——一種強勁的負面效果。


並且若不是武俠愛好者,單是人物各屬性的名稱就足夠喝上一壺了。看着「迅疾」「破體」「御氣」「架勢」「心法」這些詞語,我一度懷疑人生。

《太吾繪卷》是款好遊戲,只是未必適合每一個人。

未擇之路

銷量上的成功,讓螺舟工作室的賬面上多出了一筆難以置信的資金:以遊戲 68 元的定價(首周促銷價 57 元)計算,即便扣除平台分成和税費,實打實的收入也超過兩千萬,正如他們在公告上所言:「我們都不必再為温飽而沮喪,不必去衡量理想與麪包的重量,可以向着心目中最理想的遊戲目標前進。」

儘管明面上的金錢問題已經消解,但挑戰還在繼續:至少還有兩筆短時間還不清的賬。


第一筆是營銷賬。《太吾繪卷》火起來以後,很快便成為了段子手與營銷號的目標。在這個荒謬和獵奇本身就能成為商品的年代,他們不會宣揚遊戲本身出色的設計,而只把精力集中在吸引眼球之處。

營銷號將茄子鼓吹為「所有代碼一遍過」「代碼無需維護也完全無法維護」的「編程之神」,而遊戲內容方面,也只關心「和蛐蛐生孩子」「生下來的孩子愛慕自己」「隊伍中的女成員一年到頭都身懷六甲」等怪奇事件。

事實上,《太吾繪卷》的代碼水平並未高到不知哪裏去,修改、迭代和註釋等該有的步驟一個不少,頻繁的更新日誌也證明了代碼並非無法維護;至於內容,部分源於作者惡趣味,部分是半路出家的編程導致的 bug,還有部分完全是杜撰出來博人一笑的。唯一的共同點在於,它們不是遊戲的重點也不應該是遊戲的重點。


誠然,《太吾繪卷》的爆火有營銷號推波助瀾的功勞在內,但這筆營銷爛賬,總有一天會算到製作組自己頭上來——10 月 7 日,工作室就被迫闢謠了一條用修改器做出來的惡劣謠言。

另一筆是內容賬。不能忘記,遊戲內容至少還有 60% 需要填充,而玩家對遊戲不人性化之處的寬容也建立在 Alpha 1.0 的版本號上,更別説目前拼湊出來的遊戲代碼總有一天需要徹底重構。

在成名之後,團隊既要加速完善遊戲,還要應付來自媒體的狂轟濫炸和利益引誘,他們是否能保持初心,順利地打磨遊戲至臻完美?

至少就此刻看來,團隊的未來仍值得寬心,他們表現出了與從業經驗不相符的成熟與謹慎:在更新公告裏,茄子稱團隊「擴大的程度和速度可能遠比大家想象的要小、要慢」、「希望團隊能夠更加健康地成長」、「花費數十天時間跑遍團隊成員所在城市,積極穩定團隊」……

不過想來也是,如果不是有超乎想象的成熟度和相互信任,又哪有可能讓這段堪稱現代童話故事的開發歷程開花結果呢?

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資料來源:愛範兒(ifanr)

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標籤: 太吾繪卷