7 天吸引 2500 萬人沉迷,為什麼《Apex 英雄》能成為今年第一款現象級遊戲?
要説當下全球最火爆的吃雞類遊戲,當屬最近剛推出的《Apex 英雄》。不誇張地説,它可能會成為繼《絕地求生》和《堡壘之夜》後,又一款「現象級作品」。
截至 2 月 11 日,《Apex 英雄》的同時在線人數已超過 200 萬,而總玩家量更是達到了 2500 萬。
▲《Apex 英雄》和《堡壘之夜》的增速對比。圖片來自:Thomas Rice
但相比用户基數,真正讓人感到驚訝的是它的增速,畢竟這距離《Apex 英雄》正式上線才剛過了一週的時間;而同樣是 2000 萬的用户量級,當初《堡壘之夜》花了 41 天才達到。
在這樣的優秀反響之下,EA 的股價已經連續上漲多日,並重新回到了 4 個月前的 100 美元大關。
事實上,這家手握着《戰地》、《星球大戰》《FIFA》和《Madden 橄欖球》等諸多知名 IP 的知名遊戲發行公司,在過去很長一段時間裏都處於負面纏身的情況。繞不開的話題基本都是「氪金開箱」和「工作室殺手」之類,也使得「吐槽 EA」成了業內的一種政治正確。
為了挽回核心玩家羣體對公司品牌的信心,EA 原本計劃是依靠 2 月 22 日發售的《聖歌》來為自己正名。這款遊戲光看預告片就能嗅出一股超大作的氣息,在精美的擬真畫面和高自由度的開放世界架構下,玩家可以像《Iron Man》電影裏的小羅伯特唐尼那樣,身穿動力機甲,翱翔於天地之間。
但《Apex 英雄》完全是個意外,它就像一匹突然殺出的黑馬,讓 EA 提前收穫了一次扭轉口碑的機會。
這和遊戲本身過硬的品質離不開關係,大部分功勞要歸屬於《Apex 英雄》背後的開發團隊 Respawn。這家工作室曾分別在 2014、2016 年推出了多人 FPS 遊戲《泰坦天降》及其續作,而團隊中更是有一批早期 Infinity Ward 工作室的成員。
或許大部分玩家對這個工作室不太熟悉,但若是提到當年的《使命召喚現代戰爭》三部曲則一定不會陌生。沒錯,那也是出自早期的 Infinity Ward 工作室之手的作品。
但除此之外,《Apex 英雄》的開發團隊 Respawn 所採取的一套與以往完全不同的發行方式,可能也會為之後的 3A 遊戲帶來不少啟示。
第一個是免費。
做免費遊戲不是一件新鮮的事情,拋開遊戲體驗不談,你在 App Store 或是 Google Play 上看到的大部分手機遊戲,都是不花錢就能玩的。至於賺錢的方式,單機遊戲可能會選擇打橫幅廣告,多人遊戲則青睞於各種內購服務。
但 3A 遊戲市場不一樣,你更多看到的是 60 美元這個已經延續了近二十多年的定價標準,開發商從玩家們手中拿到真金白銀,然後再繼續投入到那些大規模、大製作的遊戲作品中,由此形成的一個良性循環,這在過去是一個再健康不過的環境。
所以,就算是《戰地》、《星球大戰》和《FIFA》等這類主打多人聯機的服務型遊戲,長時間下來,賺錢的大頭可能是持續的內購服務,但就算銷量再差,雷打不動的 60 美元定價還是能保證最基本的營收。
當然,考慮到通貨膨脹的影響,遊戲的開發成本也在上漲,沒有足夠的銷量支撐顯然是沒法回本的。當 60 美元的買斷制的付費習慣已經養成,各大開發商們只能通過季票、DLC 和開箱內購來作為額外盈利的一部分,如今也逐漸被廣大玩家們所接受。
但完全免費卻是另一碼事,如果選擇了免費發行,意味着開發團隊只能靠內購盈利,如何保證玩家的付費率能夠達到開發商的盈利標準?畢竟就算是人氣高漲,如果無法獲得相對應的收入,那就不叫做遊戲而是叫做慈善了。
這本身就是一個極具風險的嘗試,對 EA 來説更是如此。
在《Apex 英雄》上線之前,EA 便已經對其「免費+內購」的策略感到擔憂。畢竟在傳統遊戲玩家眼中,這幾個字眼很容易讓人聯想起「騙氪、爆肝」等偏向負面的遊戲體驗,偏偏 EA 在這點上已經透支了太多的口碑。
而《Apex 英雄》的製作人 Drew McCoy 也打趣説,EA 這樣大公司是很少冒險的,而在免費發行這方面更是「一張白紙」,如何寫好它們,就是 Respawn 要實現的事。
當然,現在業內已經有類似《堡壘之夜》這樣的吃雞遊戲獲得了商業上的成功。開發商 Epic 向業界展示了一套完全不同於傳統遊戲的發行策略,雖然它是免費的,但卻更注重長線運營,也證明能夠靠「戰鬥通行證」這類「和強度無關,僅僅只是花錢買獎勵」的內購模式來獲得足夠高的回報。
所以,初來乍到的玩家就算免費玩,也可以擁有完整的遊戲體驗;而隨着時間推移,想要探索更高趣味性的玩家則很難按住去買一個試試的手,基本就和買會員是一個性質。
但也並非所有遊戲都適用於免費發行的模式,按照 Drew McCoy 的説法,「免費」更適合那些「希望打造一個玩家社羣,且打算長期運營的服務型遊戲」。所以《Apex 英雄》不會有續作的計劃,Respawn 需要思考的是未來 3-5 年內的運營策略,以及如何賺錢的問題。
不過顯而易見的是,「免費」這一發行模式成為了《Apex 英雄》的助推劑。畢竟「不管好玩與否,先試一試再説」,抱着類似心態的人一直不在少數。
在遊戲上線的當天,《Apex 英雄》就斬獲了近 250 萬名的玩家,這比當初《堡壘之夜》約 6 個星期的時間要快上不少。
但這只是開始,如果想要把用户量再提升一個台階,Respawn 還得在沒有任何預熱和推廣的情況下,讓更多人知道這款遊戲的存在。
傳統 3A 遊戲一般都有着固定的發行節奏。以 EA 即將上線的《聖歌》為例,這款遊戲早在 2017 年就公佈了,但當時只是告知玩家「我們會出這樣一款遊戲」,隨後則是公開試玩視頻和核心玩法等,然後就是 Beta 測試,期間光是各種廣告估計也投入了幾百萬美元。
之所以要做這些工作,最終目的都是為了吸引更多的玩家進行預購,這對於衡量遊戲上線後的反響和銷量有很大的幫助。
但《Apex 英雄》卻沒有這些流程,很多人之所以將其稱之為是「一個意外」,主要也是因為它在發佈前,根本沒有做任何大規模的預熱和推廣,唯一的官方消息還是由 Respawn CEO Vince Zampella 在個人推特上發佈的預告,僅此而已。
當然,如果只是想傳達「我們正在做一個新東西」這樣的消息,這種程度的預熱也挺正常的。可在 2 月 4 日當天,我們看到的不僅是《Apex 英雄》遊戲的公開亮相,而且 EA 和 Respawn 隨即就宣佈遊戲正式上線 PC、PS4 和 Xbox One 三大平台。
這效率高到甚至讓人覺得有些突兀,也和現在主流的「先預熱後發佈」的做法可以説完全對立。
問題就在於,對於一款沒有預熱的遊戲,開發商也無法得知上線後的預期數據,如何在這樣的狀態下快速打響遊戲的知名度?Respawn 把目光投向了遊戲直播和網絡視頻平台。
這也是《Apex 英雄》試圖在遊戲發行上做出的第二點改變,你不會在線上線下看到各種用於宣傳的廣告和前期試玩內容,取而代之的則是在各大直播和視頻平台上,由玩家們親身體驗後上傳的實機視頻。
之所以做出這樣的選擇,Respawn 開發團隊希望解決的是遊戲在預熱階段所產生的負面質疑問題:
引用大部分遊戲會用各種預告和試玩內容來説服那些持幣待購的玩家,這本身沒什麼,但對 Respawn 來説,宣傳一款掛着免費名號的吃雞遊戲大概不會產生什麼很好的反響,因為大家會更希望看到《泰坦隕落 3》。
當然,部分遊戲提前預熱,預留空檔期,一般是為了在後續開發中能吸收來自玩家的反饋,但當發佈內容和玩家預期不符的情況出現後,自然也少不了一番爭議和討論。
如今,Respawn 選擇的解決方案是直接跳過這一環節,儘管這也意味着它要放棄掉前期的預熱和宣傳機會。
引用説服玩家的最好方式,就是直接把遊戲擺在你面前,然後親自來玩,好不好,你自己會知道。
所以,哪怕是《Apex 英雄》的核心玩法和設計,不少都能在同類產品中找到原型。比如將所有玩家投放到一張開放大地圖上,就是很標準的《絕地求生》大逃殺玩法;不同技能的英雄角色,則很容易讓人想起《守望先鋒》或是《英雄聯盟》;而即將在之後推出的戰鬥通行證,也是一項因《堡壘之夜》才興起的付費機制。
但同樣的,遊戲中的很多優點——包括紮實的射擊手感、極為人性化的標記系統、主打團隊配合的快節奏對抗、以及「不逼氪」的開箱子設計,都讓它成為了一款「集大成」的吃雞遊戲,這些在直播視頻中都得到了最大程度的展現,再加上「免費」的因素,自然也驅動了更多的玩家去主動嘗試遊戲。
而受益於發佈當天就出現的大量直播視頻,《Apex 英雄》在 Twitch 上的熱度瞬間就超越了《英雄聯盟》和《守望先鋒》等老牌熱門作品,如今已經成為了關注度最高的遊戲。
或許連 EA 和 Respawn 也沒有想到,免費下載、發佈當天即上線、靠直播平台來作為核心推廣手段等這幾個要素,居然形成了一個極為有效的傳播組合。
知名遊戲分析師 Daniel Ahmad 也表示:「這款遊戲選擇和美國超級碗比賽的同一天發佈,而 EA 還依靠 Twitch 和 Youtube 平台,將其打造成一款發佈規模最大的吃雞遊戲,這在 5-10 年前根本不可能實現。」
如果這最終被市場和用户羣所接受,開發商也能從中能獲利,説不定就會和流媒體電視劇一樣——像 Netflix 就喜歡一次性放出全部劇集,這和一週看一集的傳統電視劇形成了有效區分,最終塑造了一種新的發行方式。
總之,《Apex 英雄》已經朝着「現象級遊戲」邁出了它的第一步,我也相信這種成功不僅僅只是偶然,但考慮到這款遊戲現在才剛剛打開局面,它今後的付費率會是業內關注的核心,而後續運營的好壞,也將決定它在整個 2019 年內的走向。
題圖來源:Apex Legends
資料來源:愛範兒(ifanr)