Game Boy 30 週年|任天堂帶給世界不止是一部遊戲機


剝離技術和參數的外衣,探求設計與人文的本源。

Game Boy,這個存在於大部分人童年記憶裏的任天堂掌機,已經三十週歲了。

對很多 80、90 後來説,Game Boy 就像是心底裏的一抹白月光。我們對遊戲最早期的認知,就來自於 GameBoy 和紅白機;而馬力歐和皮卡丘一眾,則是打小就印象深刻的遊戲角色。

可放 30 年前,出門在外雙手捧着一台帶屏幕的電子設備玩遊戲,基本可以認定是家境優渥的弄潮兒,多數人更習慣的是坐在電視機前玩紅白機,要麼就是泡在街頭巷角的投幣街機廳裏。


▲ 圖片來自:RetroSix

如果不是因為 GameBoy 的出現,很難説這樣一個真正受到大眾用户喜歡並認可的掌上游戲設備,什麼時候才能誕生。

Game Boy 誕生之前,任天堂已有兩款遊戲機獲得成功

在不少人眼中,任天堂第一款家用機 Famicom 的誕生,預示着這家原本以花札、紙牌和玩具起家的百年日本企業,正式進軍家用遊戲機市場。

但 Game Boy 影響的卻是另一個領域,它把用手持設備玩電子遊戲的體驗帶到了一個新的高度,挖掘的是人們對移動遊戲的潛在需求。


讓我們把時間撥回到上世紀 80 年代。在雅達利事件之後,很多人認為電子遊戲市場已成明日黃花,但任天堂卻憑藉生產傑出的遊戲,以及建立一套嚴苛的內容審核標準,成功靠 Famicom 主機重拾了市場與消費者們的信心。

但 Famicom 並不是任天堂第一款獲得商業成功的遊戲機設備。

早在 1980 年,名為橫井軍平的遊戲設計師便率領任天堂第一開發部主導設計了該公司第一款掌上游戲機系列 Game & Watch,並在全球收穫了超過 4000 萬台的銷量。

由於 Game & Watch 的熱銷,獲得的利潤不僅讓任天堂還清了當時的銀行債務,還成為日後研發 Famicom 主機的重要財源。


▲ Game & Watch 推出過很多款式,有單屏版,也有上下雙屏版。

不過由於技術限制,Game & Watch 採用的還是固定背景的液晶屏幕,所以一台機器只能玩一款遊戲,和我們現在熟悉的可換卡帶掌機有着本質區別。

而 Famicom 主機的熱銷,則讓橫井看到了遊戲卡帶的魅力,也為任天堂的第二代掌機 Game Boy 提供了靈感。


另一個契機來自夏普。任天堂和夏普的合作關係由來已久,早在 Game & Watch 時代,橫井軍平便曾利用夏普和卡西歐競爭導致液晶顯示器產線過剩這一契機,實現了大批量的低價採購,有效控制了成本。

初期計劃中,橫井軍平是想繼續使用在 Game & Watch 上搭載的「TN 型液晶屏」,但隨後任天堂發現這種屏幕的觀看視角太差,這對於已經在產線上投入 400 萬日元的夏普來説就是個災難。

之後,任天堂繼續委託夏普開發出新的「STN 型液晶屏」。這種屏幕雖然犧牲了響應速度,但帶來了對比度和可視角度的提升,價格也依舊低廉,最終被任天堂相中。


▲橫井軍平

由於在 Game Boy 開發中所扮演的重要角色,業內普遍將橫井軍平比作「Game Boy 之父」,但曾與橫井共事過的前任天堂開發技術部主管岡田智,卻不認同這個觀點。

2017 年,他接受 《Retro Gamer》雜誌採訪時透露,橫井最初只是想做一個類似 Microvision(第一款真正意義上可換卡帶的掌機)版本的 Game & Watch,強調的是快餐化的遊戲體驗,即玩即走,也沒有很明確的商業模式,甚至不關心是否有第三方廠商的支持。


▲ Microvision

可當時的岡田智卻希望新的掌機能擁有類似 Famicom 一樣的圖形性能,可以運行畫面比較不錯的遊戲。最後是橫井認可了他的方案,才有了 Game Boy 的出現。

它不是當時配置最好的掌機,卻靠長續航和耐用性贏得了市場
可換卡帶式的掌機成了 90 年代的一股新潮流,當時各家掌機使用的芯片和屏幕都有所不同,但它們的機身後背基本都裝有一個可以自由插拔實體卡帶的插槽。


不過第一版面世的 Game Boy 掌機仍不是當時硬件配置最好的——雖然它搭載了一顆 4MHz 的定製 8-bit 芯片,實際機能略強於 Famicom 主機,但那塊顯示屏僅有 4 階灰度可調,還只能顯示白、淺綠、深綠和黑 4 種顏色,基本和一塊黑白屏沒什麼區別。


▲ 圖片來自:Kotaku

與之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅達利 Lynx,已經開始使用支持 4096 色顯示的背光屏幕,這也是全球第一台搭載彩色液晶屏的掌機。


▲ 圖片來自:Modojo

還有隨後上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色顯示屏。為了突出優勢,兩者還在營銷廣告中強調了彩色屏幕對遊戲體驗的提升。

雖然在任天堂公司內,也曾有人擔心單色屏幕無法獲得消費者的認可,但橫井軍平仍然希望將價格控制在合理範圍內。

▲ 圖片來自:Ameron001

1989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地區上市,定價 1.28 萬日元;同年 7 月開始登陸北美市場,定價 89 美元。

而當時的 Lynx 定價為 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 發佈時的定價更是高達 299 美元。

所以,拿 Game Boy 和當時同類產品相比,它的價格堪稱低廉。

平庸的顯示屏還讓 Game Boy 在續航上獲得了顯著優勢,這也是它比很多掌機要出彩的部分。

測試數據顯示,Game Boy 僅靠四節 AA 電池就能持續運行長達 15-30 個小時,如果按每天玩 2 小時來計算,你甚至可以連續七八天不更換電池。

與之相比,使用了六節電池的 Lynx 只能達到 4-5 小時的續航水準,而世嘉的 Game Gear 更是縮水到 2-3 個小時,加上笨重的體積,這都極大限制了它們的外出便攜性,哪怕是它們都擁有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。


▲ 事實上,Game Boy 掌機的體積在當時一眾掌機設備中並不算大。

另一點不得不説的就是 Game Boy 那結實的塑料外殼。據悉,任天堂在開發初期就考慮到給小孩子使用的各種場景,所以特別加強了抗摔性和耐用性。


如果你去過美國紐約任天堂直營店,也會在店內櫥窗中看到一台「鎮店之寶」:那是一個機身已經被全部燒燬的 Game Boy,但它的屏幕卻仍然可以正常運行遊戲。

就這樣,集價格低廉、續航持久、做工結實、攜帶方便等諸多特性於一身的 Game Boy,逐漸成為了市場上最火爆的掌上游戲機。

而低成本、易用性和耐用度等設計理念,也延續到了此後數代任天堂掌機設備身上,成了它們的設計核心。


▲ 圖片來自:Digital Spy

隨着 Lynx 和 Game Gear 逐漸淡出市場,Game Boy 幾乎佔據了整個 90 年代的掌機市場,之後 10 年,任天堂還相繼推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等體積更小,款式更多,或是用上彩色顯示屏的改版型號,進一步延長了整個 Game Boy 系列的生命週期。


▲ 配備彩色顯示屏的 Game Boy Color。圖片來自:Nintendo Life

到 2003 年,Game Boy 掌機系列在全球累計銷量已經超過 1.2 億部。

這種成功,離不開任天堂對掌機硬件的精準定位,也離不開 Game Boy 身後那一大批優秀的遊戲作品。

《俄羅斯方塊》是 Game Boy 第一個殺手級遊戲,但並不是唯一一個

電子遊戲市場本質上是一個軟件生意,用户之所以會選擇購買一台遊戲主機,是因為他相信在這台主機上能夠玩到他喜歡的遊戲。
所以,每一個成功的遊戲平台,背後都離不開傑出遊戲的支持。好比 Famicom 上的《超級馬力歐》,PS1 上的《最終幻想 7》,Xbox 上的《光環》,乃至是 Switch 上的《曠野之息》,它們都可以視為是主機硬件銷量增長的幕後推手。

而在 Game Boy 的歷史中,第一個扮演這個角色的則是《俄羅斯方塊》。


▲ 當時北美地區開售的 Game Boy 都同捆了《俄羅斯方塊》。圖片來自:The Gamesmen

1989 年 3 月,任天堂北美市場經理 Don Coyner 正在思索將 Game Boy 帶進本國市場的方案。當時,這款掌機剛在日本上市,下一步就是登陸美國,任天堂最初計劃是通過捆綁《超級馬力歐大陸》遊戲的方式來進行推廣。

可發行商 Bullet-Proof Software 的負責人亨克·羅傑斯(Henk Rogers)卻抓住了這一機會,他希望將已經登陸家用機市場的《俄羅斯方塊》遊戲也帶進掌機世界。

在他看來,和強調動作和射擊類的遊戲不同,《俄羅斯方塊》中下落的方塊就算在小屏幕上也清晰可見,所以非常適合像 Game Boy 這樣的掌機設備。

加上游戲本身上手門檻極低,就算你在等地鐵時也能拿出來玩兩局,打發下閒暇時間。


▲ 左起為羅傑斯、帕基特諾夫,以及任天堂總裁山內溥。圖片來自:IGN

但當時圍繞《俄羅斯方塊》遊戲的版權問題十分複雜,它的創作者是來自前蘇聯的科學家阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov),分銷權則由俄羅斯版權方 ELORG 統一負責。

為了獲得掌機平台的授權,羅傑斯幾經周折後,還和任天堂北美分社社長荒川實一同飛往莫斯科討論合作。

但獲得授權後,羅傑斯並不滿足於只是發行遊戲,他還和荒川實討論説:

引用「荒川先生,我認為你應該將《俄羅斯方塊》和 Game Boy 進行捆綁銷售」

「我們有自己的馬力歐,為什麼要捆綁《俄羅斯方塊》?」

「這麼説吧,如果你只想讓幾歲的小男生買 Game Boy,那麼可以選擇馬力歐;但如果你想讓所有人都買 Game Boy,那麼就請捆綁《俄羅斯方塊》,之後您可以再繼續賣馬力歐遊戲。」

最後荒川實同意了這一銷售策略。事實也證明他奏效了。Game Boy 在北美地區上市後,銷量迅速上漲到百萬量級,成功吸引了一大批用户。


▲ 圖片來自:Smithsonian Magazine

三年後,Game Boy 在北美的銷量已經達到了 900 萬台,基本上每一個購買了 Game Boy 遊戲機的人,都擁有一張俄羅斯方塊的遊戲卡帶。

據統計,Game Boy 版本的《俄羅斯方塊》總銷量達到了 3000 萬份,是 Game Boy 賣得最好的遊戲之一。


▲ 1993 年,希拉里在飛機上玩 Game Boy 的照片,據説她也很喜歡俄羅斯方塊。

《俄羅斯方塊》遊戲還成功讓 Game Boy 吸引了不少女性用户的關注。根據任天堂於 1995 年的一項調查數據顯示,女性玩家在 Game Boy 總用户量中佔據了近 46% 的比例,而在 Famicom 主機上僅為 29%。

此後,Game Boy 上的遊戲陣容逐漸豐富起來,我們所熟悉的《瓦力奧》、《塞爾達傳説》、《最終幻想》、《大金剛》、《惡魔城》和《星之卡比》等遊戲系列,都曾在 Game Boy 上推出過相應的作品,進一步帶動了這股掌機遊戲的熱潮,也讓 Game Boy 成為了 90 年代的一個新的文化符號。

但沒有一款作品能夠像《精靈寶可夢》一樣做得那麼成功。


1996 年,任天堂正處於低迷期,經歷了 Game Boy 前期的爆發增長後,這個平台已經開始顯露出疲態。

在這個節點下,來自 Game Freak 公司的《精靈寶可夢 紅·綠》宣佈上市,這款遊戲早在 6 年前就已經立項,但很少有一款 Game Boy 遊戲需要那麼長的開發時間,這和公司屢次陷入開發資金短缺的窘況有關。

之所以想到要為 Game Boy 製作遊戲,起因源自於 Game Freak 的創始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就對這台設備產生了興趣。

對他來説,Game Boy 最吸引他的特性在於兩台設備可以通過數據線進行連接,這讓它想起小時候和朋友交換昆蟲的時光。


之後,「交換精靈」也成了寶可夢遊戲的核心理念之一,配合收集、升級進化和玩家對戰,初代《精靈寶可夢》就構築出一種全新的 RPG 玩法。

再加上同名漫畫的出爐,動畫的熱播,以及皮卡丘角色的大熱,迅速提升了《精靈寶可夢》在青少年羣體之間的人氣,再次登上千萬級銷量的寶座。

事實上,在 20 世紀末,已經有一批新的掌機產品面世,如 Neo Geo Pocket,還有 Bandai 的 WonderSwan。這些設備都開始借鑑任天堂 Game Boy 的優點,但由於缺乏像《精靈寶可夢》這種可以引爆市場的遊戲,新競者們很快也被市場淘汰。


而如果沒有寶可夢繫列為後期 Game Boy 帶來的一波新的銷量,以當時任天堂 N64 和 NGC 兩個家用機平台的持續低迷表現,以及Sony PS 平台的強勢崛起,任天堂還能否堅持到之後的硬件推出都是未知數。

它不僅像懸崖勒馬一般止住了 Game Boy 一路下滑的態勢,還力道強勁地將 Game Boy 重新拉回到大眾玩家的視野裏來。

那些奇怪的 Game Boy 外設配件,也是任天堂「玩具化」的嘗試

在上世紀 70 年代初期,任天堂尚未完全進軍電子遊戲市場前,玩具仍然是這家公司的主營業務。


▲ 圖片來自:beforemario

當時任天堂設計的玩具產品數以百計,比如像很多人熟知的「超級怪手」和「愛情測試儀」,還有之後的體感遊戲「光線槍」,都是藉助一些簡單材料,就能實現某種奇思妙想的玩法。

而在 Game Boy 時代,任天堂也繼續秉承着這種「玩具」思維,利用各種周邊外設配件,來提升遊戲機的可玩性。


▲ 圖片來自:WULFF DEN

最知名的就是 Game Boy 攝像頭了。

這款於 1998 年推出的單色攝像頭出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像遊戲卡帶一樣插進掌機插槽中,然後你就能將 Game Boy 屏幕當作取景器,拍出一張極具年代感卻又有些超現實主義的像素照片。


這還不夠,為了配合 Game Boy 攝像頭,田中宏和還為 Game Boy 設計了一個便攜式打印機。

它採用的是熱敏技術,類似於我們在收銀台看到的那種打收據的機器,可以直接將 Game Boy 攝像頭拍攝的照片打印出來,雖然效果一般,但一張張小紙條看着也非常有意思。


▲ 圖片來自:Tome Of Infinity

另一個新奇配件是 Game Boy 口袋聲納。我之前以為它只是用於和遊戲產生聯動,可誰知道這居然是一款真的釣魚用聲納設備,據説可以將水下 20 米深處的魚羣監測數據反映在屏幕上。


▲ 圖片來自:Shonumi

另外,任天堂也希望藉助外設,進一步強化玩家與玩家、設備與設備之間的互動。


比如最核心的「Game Link Cable」連接線。這是一條專屬於 Game Boy 系列掌機的數據傳輸系統,可以讓玩家間實現精靈交換、對戰等功能,這也是寶可夢繫列延續至今的核心玩法之一。


▲ 之前綠巨人扮演者 Mark 還曬出了「美隊」和「黑寡婦」聯機玩 GameBoy 的場景。

但接口的適用範圍並不只是寶可夢這一個遊戲,它還可以用於《俄羅斯方塊》或是《F-1 Race》賽車遊戲中,有效擴展了 Game Boy 玩家間的交流和溝通。你甚至還能用 Four Player 配件同時連接四位玩家。


▲插在 SFC 主機上的 Super Game Boy 配件。

至於 Super Game Boy 則是一個可以將 Game Boy 卡帶插到 SFC 主機上的配件,讓玩家可以在電視上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌機遊戲。


▲ Transfer Pak 外設

等 N64 主機面世後,任天堂還推出了像 Transfer Pak 這樣的 GameBoy 聯動的外設。

它允許玩家將 Game Boy 上《精靈寶可夢》的存檔轉移到 N64 的《精靈寶可夢競技場》遊戲中,這樣就可以繼續使用自己之前抓到的精靈。


還有一個值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它視為是 Game Boy 的加強套件,具體加強的部分包括:

引用1. 通過兩側的喇叭來增強音量

2. 用小型搖桿取代原本的十字鍵,還配有兩顆大號的 AB 鍵

3. 正前方的面板具備類似放大鏡的效果,可以讓玩家感覺自己看到一塊更大的屏幕,此外它還在左右兩側配備了小燈,彌補了 Game Boy 沒有背光的缺點

這種「玩具化」的思維,至今還影響着任天堂的每一代主機設備。

仍然有很多人在用自己的方式懷念 Game Boy

如今,任天堂仍然是電子遊戲產業內的最為核心的公司之一,它依舊擅長將創意和樂趣融入到自己的遊戲和硬件設備之中,也在緊跟技術的演進,去迎合新一代用户羣的喜好。

比起最初厚重如板磚般大小的 Game Boy,今天我們手中的 Switch,已經不再是單純意義上的「掌機」了,它已經可以通過分離式機身的結構,同時擁有家用主機和便攜掌機這兩種形態。


發生改變的還有整個掌機行業。雖然 Game Boy 誕生後這 30 年間,仍沒有廠商能撼動任天堂在這個市場中的地位,但如今人們提及移動遊戲,更多聯想到的是一個帶觸控屏幕的智能手機。

原本掌機所面向的移動玩家羣體,在面對各種更豐富的娛樂媒介時,選擇也變得不再單一。

這並不奇怪,畢竟掌機的訴求仍然是想讓玩家「隨時隨地地玩到遊戲」,而智能手機在這點上做得並不差,有的方面甚至更好。

這也意味着任天堂已經很難再重現像 Game Boy 那樣的黃金時代,它需要以新的方式和策略,應對這個時代所面臨的挑戰。

即便如此,仍然有很多念舊的人還在使用 Game Boy,你在很多二手市場或是中古遊戲店內也都能看到它的身影。


在 2017 年,一位名為 Ludos 的玩家在 Gamasutra 網站上分享了自己為 Game Boy 製作的跳躍遊戲《Sheep It Up!》,還有配套的實體卡帶。

這個舉動放現在並不常見,但 Ludos 自己只是想實現小時候「為任天堂製作一款電子遊戲」的夢想,而且 Game Boy 也是他個人第一台遊戲機。


而身處美國密爾瓦基的 Joshua Arter,過去幾年裏也一直堅持使用 Game Boy 攝像頭拍攝各種城市照片,還專門在 Instagram 上註冊了賬號用來展示。

一方面,這出於他對像素風格照片的喜愛,另一方面則是覺得用 Game Boy 拍照能帶來更多樂趣。
前 IGN 遊戲編輯 Craig Harris 也回憶稱,他之所以對 Game Boy 如此最感興趣,是因為看到了一大批開發者嘗試在一個機能有限的平台上打造出優秀的遊戲:

引用它沒有彩色顯示屏,沒有非常好的處理芯片,但這也意味着所有的遊戲都無法靠畫面效果來吸引玩家,而是需要開發者提出真正有創意的點子,充分利用每一個像素點。

當然,這並不是説我們更推崇「開倒車」。大部分人仍希望在追求有趣的同時,也享受更精細的畫面,體驗更人性的交互。

只是在夜深人靜的時候,已過而立之年的我們,偶爾會回想起童年時小小的手心捧着大大的掌機的畫面,Game Boy 作為引領我們進入遊戲大門的指路人,那淺綠色的記憶不會被取代。

題圖來源:Sean R-H


資料來源:愛範兒(ifanr)

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