誰開發了「史上最爛」的電子遊戲?


提及《ET 外星人》,你可能會想起小時候看過的同名經典科幻電影,影片中那個大腦袋、大眼睛和四肢細長的「E.T.」,至今仍然是不少人腦海中對「外星人」這一生物的形象認知。

然而在電子遊戲領域,《ET 外星人》所承載的反而是一段不太美好的歷史——畢竟,1983 年的「雅達利大崩潰」事件便是因它而起的。

▲ 圖片來自:The Hustle

這起事件不僅摧毀了上世紀七八十年代的遊戲機巨頭雅達利,還導致整個北美遊戲市場經歷了 3 年的萎縮期,伴隨着的是大量遊戲開發商的破產,以及第二世代電視遊戲機的終結。

許多歷史文章也都認為,如果不是因為當時《ET 外星人》太過粗製濫造,進而打破了消費者對遊戲的熱情和信心,整個市場和它背後的雅達利公司也不會因此而崩盤。

可鮮少人知道的是,開發了這款遊戲的雅達利工程師,霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)個人,也不得已承擔起《ET 外星人》失敗的責任,揹負了難以想象的壓力。

或許事情遠比我們所想的要複雜。

最近,華沙本人接受了《The Hustle》的採訪,向大眾分享了他自己的故事。

1.

上世紀 70 年代左右,華沙從美國杜蘭大學畢業,進入惠普公司擔任系統工程師。

此時的電子遊戲行業才剛剛起步。雅達利於 1972 年發佈了史上第一台家用遊戲機 Magnavox Odyssey,還在同年 11 月在街機平台上發佈了乒乓球遊戲《Pong》,正式開啟了電子遊戲商業化的時代。


繼《Pong》成功後,《太空侵略者》、《吃豆人》和《爆破彗星》等街機名作也相繼出現,一個屬於電子遊戲的「黃金時代」已然來臨,這也吸引了華沙的注意。

對華沙來説,在惠普這幾年的工作雖然穩定,但他也對這種朝九晚五的生活感到厭倦,在一個朋友的推薦下,華沙決定向雅達利公司投遞簡歷。

1981 年,24 歲的華沙選擇從惠普離職,成為一名年薪 24000 美元的遊戲開發者,這比他在惠普的薪酬低了 20%。

「我當時就想做一個有史以來體量最大的作品。」華沙在採訪時回憶説,他希望在雅達利做出一些真正有價值的事情,儘管在此之前,他個人並沒有任何開發遊戲的經驗。


華沙很快就從遊戲開發中嚐到了甜頭。第一款出自他手中的遊戲名為《亞爾斯的復仇》(Yars’ Revenge),是一個橫版射擊遊戲。這耗費了他 7 個月的時間,之後還經過了 5 個月左右的測試,於 1982 年 5 月上架銷售,銷量很快就超過了 100 萬份,

同時,本作也是當時雅達利 2600 遊戲主機上體量最大的作品,算是一次不小的商業成功。

自此之後,雅達利發現了華沙在遊戲開發上的潛力,隨即便讓他負責另一項重要工作——將盧卡斯和斯皮爾伯格合作的熱門電影《奪寶奇兵》改編為遊戲。


事實也證明雅達利沒有看錯人,經過 10 個月的時間,華沙再次打造了一款百萬量級的遊戲。兩次成功,不僅讓華沙成為了當時遊戲行業最知名的開發者之一,也進一步加深了雅達利對他的遊戲開發能力的認可。

此時,雅達利也開始調整自己的商業精經營策略,最明顯的一點就是大幅縮短遊戲開發的時間,以便更快地將作品推向市場。

引用「《奪寶奇兵》的成功讓雅達利產生了一種幻覺,覺得只要能拿到一個超級熱門的 IP,把它貼在一個遊戲包裝盒上,就肯定能賺很多錢。」

在那個時候,各種好萊塢大片也開始興起,這些影視 IP 先後成為了各大遊戲公司改編的目標。他們甚至覺得製作遊戲的開發者對一款遊戲並不重要,因為只要打上某個 IP 的名字,銷量也就有了保證。

然而,當雅達利察覺到自己走上了一條歪路後,已經為時已晚了。

2.

1982 年 6 月,斯皮爾伯格導演的《ET 外星人》在北美各大院線上映。本片不僅憑藉其獨特的敍事視角改變了人們對外星人的形象認知,還打破了多項票房紀錄,成為了當時最賣座的電影作品。


這麼好的作品,雅達利顯然也不會放過將它改編成遊戲的機會。當時雅達利的母公司華納還先行支付了 2000-2500 萬美元的版權費用,就是為了從該片的發行方環球影視手中獲得遊戲製作權。

到了 7 月份,華沙就接到了雅達利 CEO 雷· 卡薩爾(Ray Kassar)的電話,被要求儘快製作出《ET 外星人》的同名遊戲。

引用「我記得很清楚,當時卡薩爾是週二下午給我打的電話,他要我在週四早上就坐飛機去伯班克市,向斯皮爾伯格展示遊戲的原型設計。」

華沙説,當時他只有不到 36 個小時思考出一個方案,然後就得告訴斯皮爾伯格這個遊戲該怎麼做。

更糟糕的還在後頭。雅達利還希望藉着電影的熱度,趕在聖誕節前就將遊戲推向市場,如果減去和市場發行相關的準備時間,意味着華沙需要在同年 9 月 1 日就給出遊戲成品。


在此之前,華沙蔘與的大部分遊戲都花費了至少 6 個月左右的開發時間,期間還涉及到大量的細節調整和測試,直到遊戲變得讓自己滿意才會上架,所以開發時間基本無法固定。

引用「現在,留給我的只有 5 周。這讓我不能再以製作出一款好遊戲為目標,我要考慮的是如何在 5 周內做出一款能玩的遊戲,僅此而已。」

隨後,華沙向斯皮爾伯格展示了一個簡單的遊戲原型:玩家需要引導 ET 穿過一片佈滿坑洞的區域,躲避政府探員、科學家的同時回收散落在各個坑洞裏的飛船零部件,組裝好後就能讓 ET 可以與母星取得聯繫。

引用「當時斯皮爾伯格還問我説,能不能讓我做一個類似於《吃豆人》的作品,但他最終還是同意了我的方案。」

華沙(右)和斯皮爾伯格(左)的合影

談妥了想法後,華沙便獨自一人開始了遊戲開發工作。在接受 BBC 採訪時他還説,當時為了能省去自己開車上班的通勤時間,他專門在家裏搭建了一個開發環境,這樣除去吃飯和睡覺的時間,他都可以儘快投入到遊戲開發中。

華沙回憶説,那個時候他每天都會在家工作 14 個小時,如果按照 5 周來計算,他總計投入了約 500 個小時在這款遊戲上。

引用「當遊戲開發完成後,我的第一反應是:哇,我居然真的做出來了!」

雅達利如期拿到了他們想要的作品。1982 年 12 月,該公司生產了約 500 萬份的《ET 外星人》實體遊戲盤,希望藉着電影的巨大影響力,創下新的銷量記錄。

同時,雅達利還啟動了當時規模最大的一次遊戲營銷傳播,和《ET 外星人》有關的廣告鋪天蓋地而來。

起初,遊戲確實賣得不錯,很多家長都是抱着給自家孩子購買聖誕禮物的心情入手了這款遊戲,還沒過完 1982 年,《ET 外星人》就賣出了 150 萬套。


但到了 1983 年初,事情開始發生變化。一些遊戲評論人表示這款遊戲的流程「重複度太高」,而且坑洞的設計「很浪費時間」,就連音效也讓人難以忍受。

有的玩家還遇上了惡性 BUG,直接卡在遊戲的坑裏無法爬出來,要不就是爬出來以後又再次掉進入,如此反覆。

華沙自己也説,這款遊戲最大的問題是「玩家們很容易會迷失方向」,如果多給他一週時間,遊戲中很多問題會得到很好的解決。

引用「玩家只有在遊戲中經歷一定挫折後,才能體會到勝利的滿足感。但是,挫折(我知道自己在做什麼,只是暫時做不到)和迷失(我壓根不知道自己在做什麼)本質上是有區別的。」

隨着和《ET 外星人》遊戲有關的批評聲越變越多,雅達利開始對遊戲進行降價處理,從起初的 38 美元降到了每款 19.99 美元,甚至是 7.99 美元。

但這並沒有讓銷量獲得好轉,還有很多遊戲被退回到經銷商手中。

▲ 圖片來自:The Hustle

老實説,單從銷量數字來看。《ET 外星人》還是賣出了百萬份,並不是一個很糟糕的數字,但問題是雅達利生產了過多的實體盤,導致大部分遊戲都只能積壓在倉庫中,加上還有前期支付的千萬美元版權費,這都讓即使百萬份的銷量都顯得杯水車薪。

後面發生的故事很多人也知道了,《ET 外星人》成了壓死北美遊戲行業的最後一根稻草,大量同樣質量低下的實體遊戲也被晾在了遊戲店的貨架上。

消費者們開始認為,如果連雅達利這樣的知名遊戲公司也在生產垃圾,為什麼人們還要繼續為垃圾買單呢?


▲ 從紅框處可以看到,整個北美遊戲市場在 1983 年出現崩盤

僅僅是過了 3 年時間,整個北美遊戲市場的營收就從 1982 年的 32 億美元跌到了 1985 年的 1 億美元,降幅達到了 97%。

而雅達利公司也沒能在這場崩潰中堅持住,由於剩下的遊戲實在賣不出去,這家公司只能將上百萬的實體遊戲盤埋進垃圾場中,還在 12 個月內將一萬名員工裁至兩千名,最終還是因鉅額虧損而被華納拆分出售。
▲ 圖片來自:Vox

如果不是在 2014 年,數台推土機開進了美國新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋場,挖出了一批被掩埋了 30 多年的《ET 外星人》實體遊戲盤,「雅達利埋卡帶」這件事因為沒有證據,還一度被人認為是坊間傳聞。

3.

1983 年,華沙離開了雅達利,在整個市場都已經對電子遊戲失去信心後,很多和他一樣的遊戲開發者都只能選擇投身於其它行業,但這意味着要失去每年數十萬美元的收入。

《洛杉磯時報》當時曾報道過這樣一番景象。為了防止開發者跳槽到別的公司,雅達利曾在鼎盛時期為自家員工開出非常誘人的薪酬——不僅包括基本工資,還有實體遊戲的銷售版税和額外的獎金。


一位曾為雅達利工作過的開發者丹尼斯·科布爾(Dennis Koble)就談到説,大部分銷量在幾十萬份的遊戲,就能讓開發者賺到 20-30 萬美元,即使是再不濟,一年賺個 5-10 萬美元還是沒問題的。

引用「每三個月,我上交一個遊戲,他們就會給我開出 4 萬美元的支票,試問誰會不喜歡這樣的工作呢?」

受限於早期開發技術限制,當時遊戲開發也不是什麼很複雜的事情,只需要幾行代碼就能把全部遊戲內容寫出來,然後塞進一塊裝有硅芯片的卡帶內,印好包裝盒,就可以開賣了。
據悉,當時單個實體遊戲卡帶的成本僅為 2.5 美元,而大部分公司都會以 30 美元的價格賣給消費者。

這種成本極低但回報豐厚的賺錢方式,也吸引了一大批二、三流公司參與進來。比起遊戲質量,它們會更關注生產遊戲的數量和速度,因為就算做得差,他們認為還是會有消費者買單。

而依靠着百萬量級的銷量,華沙這樣的明星開發者自然也會有更高的的收入。


不過華沙終究還是沒有再繼續做遊戲了,在雅達利公司被拆分出售後,華沙選擇進入了房地產行業,之後他在回憶時表示自己並不喜歡這一行,只是想花一段時間從之前雅達利崩潰中恢復過來。

後來,華沙還寫了兩本書,拍攝過一部和雅達利相關的紀錄片,甚至接受了心理治療師的培訓。

引用「也許是我自己想要修復當年失敗造成的創傷,畢竟遊戲是我做出來的。但《ET 外星人》真的有大家説的這麼爛嗎?或許沒有,人們只是想從一個失敗的故事裏找出一個代表,那個代表就是我做的 ET。」

被更多業內人士認可的事實是,當時北美遊戲行業已經存在諸多隱患,平台方對於遊戲作品採取的是「自由放任」的策略,導致大量垃圾內容湧入市場,而華沙的《ET 外星人》只是加速了這一泡沫破滅的進程。

獨立遊戲工作室 Other Ocean 的創始人 Mike Mika 接受 Polygon 採訪時就認為,大部分人其實都沒有經歷過雅達利 2600 的時代,所以才會認為是這一款遊戲引發了鉅變;

引用「當時還有很多比《ET 外星人》更糟糕的遊戲,你都不知道玩這些遊戲的意義是什麼,但沒人知道為什麼它們就這樣擺在商店架子上。」


2014 年,雅達利的聯合創始人諾蘭 · 布什內爾(Nolan Bushnell)在 《Atari: Game Over》紀錄片中也談到説,雅達利崩潰的原因與 ET 無關,這是一次因技術、市場部署以及銷售等多個層面的失誤而造成的結果。

引用「但你知道,一個簡單、易懂的回答,總是比一個複雜的真相要更有説服力,也更容易被人所接受。」

時過境遷,如今華沙已經不會再因《ET 外星人》的爭議而感到煩惱了,相反,在那批被掩埋的遊戲被挖掘出來後,他看到圍繞四周的玩家們開始歡呼,身處現場的他反而還心生了一種當年作為遊戲開發者的滿足感。

引用「我開始有點喜歡人們將《ET 外星人》貼上史上最爛電子遊戲的標籤了,因為《亞爾斯的復仇》也是我做的,它曾被稱為史上最佳遊戲之一,所以我可能是同時做過史上最好和史上最爛遊戲的人,這很酷,不是嗎?」

題圖來源:The Hustle


資料來源:愛範兒(ifanr)

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